Le Manuel Complet du Golem
Cet article est paru dans le SANCTUAIRE #5 (Septembre 1998)
Le golem est l'une des créatures les plus classiques d'AD&D®. Il apparaît pour la première fois dans le magazine The Strategic Review #4 (Hiver 1975) au travers d'une description succincte du golem d'argile faite par E. Gary Gygax. A présent la cohorte des variantes créées gravitent autour des 4 piliers de l'art du golem que sont le golem de chair, le golem d'argile, celui de pierre et celui de fer. Ces derniers n'ayant été que très peu affectés par les vagues successives de révision des règles, perdurent dans leurs descriptions depuis la première édition d'AD&D®.
Seul un article de Dragon® Magazine est réellement dévolu au golem et à sa création ("The golem's craft" de John C. Bunnell paru dans le Dragon® Magazine #136 [Août 1988]). Un supplément lui est aussi consacré ("Van Richten's Guide to the Created" de Teeuwynn Woodruff [1994]). Cependant, certaines suggestions émisent par ces deux auteurs méritent que l'on s'y intéresse à nouveau. Certaines interprétations faites par ces auteurs, ainsi que certaines assertions du Monstrous Manual™, semblent être peu appropriées au golem ou n'être absolument pas applicable.
Dans l'état actuel des choses, l'art de la création du golem manque cruellement de règles précises qui pourrait permettre l'assainissement de cette puissante famille de créature. Cet article se propose de remettre à plat la construction et les caractéristiques des différents golems de la "littérature", de discuter de leurs capacités, de parler de la création des golems en général et enfin de proposer de nouveaux types obtenus à partir de matières nouvelles.
En hébreux, le mot golem désigne une substance informe ("masse informe, embryon") et plus spécialement une masse d'argile ou de terre. Le mot est parfois utilisé en référence à la terre à partir de laquelle le premier être humain fut façonné, avant que Dieu ne lui insuffle la vie dans le mythe hébraïque.
"C'est dans les cercles cabalistiques [ ] allemand du XIIe et du XIIIe siècle que le mot Golem semble être utilisé pour la première fois pour désigner l'homme artificiel que le sage est capable de créer grâce au savoir contenu dans le Sefer Yetsirah" ("Le Golem" de Moshe Idel). Il s'agit, dans cette tradition juive, d'un être artificiel à forme humaine que l'on dote momentanément de vie en fixant sur son front le texte d'un verset biblique. Dans AD&D® il s'agit d'une classe de créatures animées grâce à un procédé magique immuable et qui partagent un certain nombre de caractéristiques entre elles. Les golems les plus courants sont ceux faits de chair, de pierre, de fer et d'argile. Cet article concernera tous les golems excepté le golem de chair qui est un cas particulier traité largement et plus spécifiquement dans le supplément "Van Richten's Guide to the Created". Notons simplement que le golem de chair pose un réel problème d'éthique. Et bien qu'aucun alignement ne soit nécessaire à son constructeur, celui-ci ne peut être d'alignement Good.
Le golem est "a purely magical construct", contrairement à ce que prétend l'extension "Van Richten's Guide to the Created". Il fait partie de la famille des créatures magiquement animées au même titre que les épouvantails (Scarecrows) et autres cobras de fer. Cependant, plusieurs caractéristiques le distinguent des autres formes de créatures construites. Dans AD&D®, le golem est une créature humanoïde de grande taille magiquement animée, sculptée ou moulée dans un matériau homogène et qui, après animation permanente, n'étant ni intelligente ni alignée, doit être commandée pour agir.
La principale différence entre un type de golem et un autre est le matériau à partir duquel il est construit (fer, chêne, etc.). En effet, comme il est dit dans le "Van Richten's Guide to the Created", "it is possible [ ] to construct a golem from virtually any material, from silver to straw".
Cependant, les nombreuses créatures décrites dans les divers suppléments ne sont pas toujours compatibles avec les principales caractéristiques du golem.
Liste des Golems de la littérature AD&D®
Une quantité considérable de créatures classées, parfois abusivement, sous le nom de golem a été décrite dans AD&D®. La table I (Table I : Liste des golems décrits dans AD&D®) donne une liste, la plus exhaustive qu'il a été possible d'obtenir, des golems inventés pour AD&D®, en précisant, lorsque celle-ci a pu être déterminée, la provenance de la description. J'encourage le lecteur a nous faire part de toute omission et de nous faire parvenir le cas échéant la description de la créature omise. Il est à noter que cette table a été obtenue avec l'aide de Christophe Charmasson. Qu'il trouve ici l'expression de ma sincère gratitude.
Les créatures qui peuvent être rangées dans la classe des golems sont celles qui respectent les principales caractéristiques issues de la définition de la créature. De ces très nombreux monstres imaginés et dénommés golems, nombre d'entre eux ne fait ainsi pas partie de la famille des golems, pour une raison ou pour une autre.
La table I (Table I : Liste des golems décrits dans AD&D®) bâtie à partir des descriptions des créatures dénommées golem dans la littérature AD&D®, fait apparaître trois grands ensembles: les golems proprement dits, les créatures assimilées aux golems et les autres types de créatures animées.
Les golems proprement dits
Ils ne sont pas très nombreux car les caractéristiques nécessaires à une créature pour prétendre appartenir à la classe des golems sont très limitatives. Il est à noter que le lecteur trouvera dans un des paragraphes suivants (Cf. § "Révision et complément de la liste des golems"), une extension de cet ensemble.
Les créatures assimilées aux golems
C'est le plus grand sous-ensemble qui regroupe toutes les créatures à qui fait défaut un ou plusieurs traits caractéristiques des véritables golems. Chacun des noms des créatures mentionnées dans la table I (Table I : Liste des golems décrits dans AD&D®) est suivi d'un ou de plusieurs chiffres entre parenthèses. Ceux-ci renvoient à une ou plusieurs des six contraintes (décrites plus bas) qui ne sont dans ce cas pas respectées et qui élimine la créature de la classe des golems. Ces contraintes sont en majeure partie liées à l'existence d'une quantification des caractéristiques des golems qui implique que celles-ci ne peuvent prendre que certaines valeurs précises et aucunes autres.
1. Contrainte d'unicité. A chaque type de matériau correspond de façon univoque un unique type de golem. Il n'est donc pas possible de créer, à partir d'une masse de fer donnée, un véritable golem de fer qui comporterait des différences notables avec celui décrit dans le Monstrous Manual™. Seule la faculté spéciale (Cf. § "Capacités des golems") peut parfois varier d'un golem d'un type à un autre du même type.
2. Contrainte d'anthropomorphie". Un golem ne peut adopter qu'une forme anthropomorphe et celle-ci doit être permanente.
3. Contrainte d'intelligence. Toute créature dotée de la moindre parcelle d'intelligence (c.a.d une intelligence supérieure à zéro), à quelque moment que ce soit de son existence, n'appartient pas à la classe des golems.
4. Contrainte d'alignement. En tant que créature animée magiquement et non-pensante, le golem ne peut avoir qu'un alignement totalement Neutre.
5. Contrainte de permanence. Afin de pouvoir appartenir réellement à la classe des golems, la créature doit avoir été enchantée de façon permanente.
6. Contrainte d'homogénéité. Un golem n'est construit qu'à partir d'un type de matériau (fer, etc.) et ne peut être issu de mélanges hétérogènes, ni de matériaux de provenances différentes.
Par défaut, les créatures dont je ne possède pas les caractéristiques ont été rangées dans cette catégorie et sont signalées par le symbole ().
Les autres créatures animées
Dans cette catégorie sont rangés tous les autres types de créatures magiquement animées et notamment les automates. Ce qui distingue un golem d'un automate est le fait que ce dernier ait besoin d'articulations pour se mouvoir, alors que cela est inutile pour un golem. Dans le cas par exemple d'un golem animé par un clerc, c'est le sort Animate Object qui lui permet de se mouvoir et celui-ci n'a donc besoin de jointures d'aucunes sortes (Cf. § "Construction du Golem"). Le métal, la pierre ou le bois se plie lors du mouvement comme si cela avait été de la chair. Les golems peuvent se mouvoir parce qu'ils ont reçut les enchantements adéquats et non parce qu'ils possèdent l'équipement nécessaire au mouvement. Il est important de garder à l'esprit que ces créatures ne sont pas le produit de la technologie mais des puissants arcanes de la magie.
Ce troisième sous-ensemble ne comporte bien entendu pas toutes les créatures magiquement animées que l'on peut trouver dans AD&D® mais seulement quelques exemples.
Construction des Golems
Chacune des classes de lanceur de sorts (clerc, magicien, etc.) peut construire un ou plusieurs types de golem. Cependant, chaque type de golem ne peut être construit que par une seule classe de personnage, à l'exclusion de toutes autres. De plus, cela ne peut être possible seulement si le personnage a atteint le niveau requis et possède le cas échéant l'alignement correspondant.
Phases de la construction
Le golem, au même titre que l'homoncule, est une créature issue en grande partie de procédures alchimiques et mystiques, les différenciant ainsi des automates dont l'animation n'est effectuée qu'à l'aide de sortilèges magiques. De ce fait, sa fabrication peut être comparée non sans raison à l'enchantement d'un objet magique. La création de l'homoncule, contrairement à celle du golem, ne s'effectue pas selon des phases réellement distinctes, mais durant un processus continue où se mélangent rituels mystiques, procédures alchimiques, modelage de la structure et enchantements magiques (Cf. "Pages from the Mages IV" par Ed. Greenwood in Dragon® Magazine #97 [Mai 1985]).
La construction d'un golem, quel qu'il soit, est strictement régie par des lois immuables. Celles-ci requièrent de la part du lanceur de sorts qu'il appartienne à la bonne classe de personnage, qu'il ait atteint un niveau d'expérience suffisant et qu'il possède toutes les instructions nécessaires au bon déroulement de la création et de l'animation. Le processus de création du golem commencera par l'obtention de la matière première qui constituera le corps de la créature, des différents composants spéciaux qui y seront incorporés et de ceux qui seront utilisés lors du rituel magique d'animation. Selon les golems, la matière première est plus ou moins difficile à se procurer, comme celles de certains golems issus d'une substance minérale. Le prix de construction indiqué pour chacun des golems inclut la matière première ainsi que les matériaux rares et les composants consumés durant l'animation ou devenant partie intégrante du golem.
En deuxième lieu, l'opérateur, c'est à dire le constructeur, avec ou sans l'aide d'une ou de plusieurs personnes, devra façonner ou sculpter le corps inanimé du golem à partir de la matière première récupérée.
L'uvre achevée, le lanceur de sorts pourra passer à la phase d'animation de la créature afin que celle-ci acquiert un semblant de vie.
L'ensemble des opérations comprenant le façonnage du corps du golem et son animation aura une durée variable selon le type de golem construit mais ne sera jamais inférieure à un mois.
Sélection du matériau
Le matériau devra être soigneusement sélectionné et ne devra pas contenir de défauts structurels comme de larges fissures dans le bloc servant à la construction d'un golem de pierre ou la présence de stigmates issus d'attaques répétées d'insectes dans le bois devant servir à la création d'un golem de chêne. Tous les matériaux devront être homogènes et ne pas renfermer d'impuretés de quelques origines que ce soit ni de résidus magiques. Cette dernière condition empêche donc la réanimation des golems antérieurement détruits ou l'utilisation de matériaux ayant été anciennement enchantés ou portant un enchantement quelconque (Nystul's Magical Aura, Enlarge, etc.).
Obtention du corps du golem
Selon le matériau utilisé, l'obtention du corps d'un golem peut s'effectuer soit par moulage, soit par modelage ou soit par taille afin que celui-ci ne soit fait que d'une seule pièce. Les créatures construites par assemblage de pièces distinctes, même si celles-ci sont faites dans le même matériau, ne sont pas des golems, contrairement à ce qui est insinué sur le golem de fer dans le Monstrous Manual™ (p.164 "[ ] assembling the golem's physical body is an exacting task [ ]") ainsi que dans l'article de John C. Bunnell. Le golem de fer décrit par le précédent auteur ressemble plus à un automate car, pour lui, il est obligatoire d'y incorporer des "detailed hinges and joints which allow the figure to move". Si ce sont ces articulations qui permettent à un golem de fer de se mouvoir, comment un golem de pierre peut-il bouger ? (Cf. § "Animation des Golems").
Les créatures de métal devront être faites à partir d'un moule préalablement obtenu par une technique de cire à fond perdu. La masse de métal en elle-même sera dans un premier temps fondue et raffinée afin qu'elle soit débarrassée de toutes impuretés. Le liquide en fusion devra alors être versé dans le moule qui lui fera adopter la forme exactement voulue. Les créatures faites dans des matériaux autres que métalliques, que ce soit dans la pierre ou le bois, devront quant à elles être taillées dans des blocs assez grands et larges pour l'obtention de la créature (ex: un golem d'argile devra être taillé dans un bloc pesant au moins 500 kilogrammes). La taille ou le moulage de la créature pourra être faite soit par le lanceur de sorts seul, soit par des artisans experts dans ce genre de travail, soit encore par la combinaison des deux savoir-faire. Enfin, certains golem peuvent être obtenues par modelage de leur structure à partir d'une masse de matériau hydraté (golem d'argile, etc.).
Procédures alchimiques
Comme toutes les créations d'origine alchimique, certaines procédures devront être effectuées durant le façonnage du corps du golem (Cf. "Le rituel d'animation" dans le § "Animation des Golems") et cela afin de préparer l'objet à l'animation (Cf. "Enchantement des armures de dragon" in SANCTUAIRE #2 [Octobre 1996]). La construction nécessite durant les processus alchimiques l'utilisation de nombreux ingrédients rares et précieux et notamment une essence de vie d'une créature extraplanaire (ou intraplanaire) qui sera associée aux enchantements permettant l'animation de la créature. Les principaux composants pour certains types de golems sont recensés dans le paragraphe "Révision et complément de la liste des Golems".
Selon le type de créature, d'autres composants spéciaux devront être préparés et être soient mélangés au matériau dans sa forme liquide, soit être répandus sur la structure du golem.
Contrairement à l'homoncule (Cf. l'article "The wizard's companion" par Lloyd Brown III in Dragon® Magazine #246 [Avril 1998]), il n'est pas nécessaire que le lanceur de sorts utilise une goutte de son propre sang dans l'animation du golem. En effet, celle-ci a pour but de créer un lien fort (entre autre télépathique mais pas uniquement) entre le créateur et sa créature. Or, un tel lien ne peut pas exister entre un golem et son maître. L'obéissance de la créature n'est, quant à elle, obtenue qu'à l'aide d'un sort de coercition (Cf. "Les sorts requis pour l'animation" dans le § "Animation des Golems").
Dans le cas où le golem doit être doté d'un pouvoir spécial (Cf. "Les pouvoirs des golems" dans le § "Capacités des Golems") d'autres ingrédients spéciaux en étroite relation avec le pouvoir devront être utilisés lors de la confection de la structure du golem.
Apparence d'un golem
Si la taille des golems ne peut varier que dans une fourchette restreinte, son apparence peut être tout à fait quelconque à partir du moment où le golem résultant garde une apparence anthropomorphe. La créature peut ainsi ressembler à une créature mâle, femelle ou un être asexué. Elle peut être sculptée de telle manière à ce que sa forme corresponde à un ogre transformé en pierre ou n'être que la forme grossière d'un humanoïde indéterminé. Il est possible de lui donner l'apparence d'une créature portant une armure ou un anneau ou alors la sculpter totalement nue ou avec des ailes. Nul détail n'est exclu et l'apparence du golem n'est seulement limitée que par l'habileté du sculpteur. L'article "Oh, look a harmless statue!" de Rone Barton paru dans le Dragon® Magazine #139 (Novembre 1988) donne quelques suggestions d'apparences pour les golems afin de surprendre les personnages. Le lecteur veillera cependant à vérifier que cette apparence respecte bien les critères généraux des golems.
De la même manière, le golem peut être par exemple entièrement poli et apparaître ainsi totalement lisse ou posséder une texture grossière ou un motif répétitif. La surface du corps de la créature peut être couverte de runes, de textes religieux ou de toutes autres formes d'écritures.
Si son apparence peut revêtir n'importe quel aspect, le golem sera néanmoins toujours de la couleur de la matière dans laquelle il a été élaboré. Cependant, le constructeur peut éventuellement le peindre afin de lui donner une autre couleur. De même, celui-ci peut le recouvrir d'une mince pellicule dorée afin de faire passer le golem pour autre chose qu'il n'est réellement.
Après sa construction, le golem peut être amené à saisir et à utiliser de façon permanente une multitude d'objets, comme des armes (Cf. § "Animation des Golems") ou des objets rituels (sceptre, couronne, etc.). La créature pourra être normalement vêtue (cape, etc.) et avoir en sa possession certains objets magiques (Cf. § "Capacités et incapacités des Golems").
A ce stade, qui n'est que le point de départ de la création magique, le golem n'est en aucune manière et d'aucune façon, magique. L'enchantement ne commence réellement qu'après le modelage de la forme anthropomorphe.
Animation des Golems
Lorsque le lanceur de sorts aura obtenu le corps du golem, il pourra passer à la phase d'animation. Celle-ci est la combinaison de rituels mystiques complexes et d'enchantements magiques redoutables.
L'animation des golems
Il est indiqué dans le Monstrous Manual™ que l'animation d'un golem est produite par la conjuration d'un esprit élémentaire, la plupart du temps de la terre. Cependant, plusieurs questions se posent immédiatement. Comment se fait-il que le golem soit insensible aux attaques mentales ? Comment se fait-il que le golem ne soit pas intelligent puisque l'esprit élémentaire l'est, dans une certaine mesure ? L'introduction de cet esprit élémentaire dans un golem devrait pourtant, normalement, le doter d'une intelligence et par-là même d'une vulnérabilité aux pouvoirs affectant le psychisme. Les explications données dans le Monstrous Manual™ sont soit évasives ( "the nature of the spirit is unknown [ ]" in Monstrous Manual™ p. 164), soit peu crédibles ou peu convaincantes ("the spirit is not a natural part of the body [ ]" in Monstrous Manual™ p. 164). Un esprit (ou une âme, ce qui revient au même) introduit à l'intérieur d'une épée donne à celle-ci une intelligence, même si cet esprit n'est pas une partie naturelle de l'épée. Si un esprit ou une âme était emprisonné dans un golem, celui-ci aurait une certaine intelligence, ainsi que ses motivations propres, même si elles étaient fortement contraintes, tout comme une épée intelligente. Or, le golem n'a pas de volonté et n'est qu'un esclave à la merci de son créateur.
On a, en outre, du mal à croire qu'un clerc d'alignement Lawful Good créant un golem d'argile serait prêt à lier un "unwilling spirit to the artificial body, and enslave it to the will of the golem's creator" (Monstrous Manual™ p. 164). Un tel acte ne pourrait que lui attirer la colère de sa déité.
De plus, en ce qui concerne le golem d'argile, celui-ci est le récipiendaire du sort de septième niveau Resurrection. Malgré sa puissance, ce sortilège n'est pas à même de conjurer une âme ou un esprit (mis à part dans certains plans extérieurs) afin qu'il prenne possession d'un corps sans qu'il n'existe de liens très forts entre la forme charnelle (dans un sens large, par opposition à la forme spirituelle) et la forme spirituelle, c'est à dire sans que celui-ci ne lui ait appartenu. Rappelons aussi que l'utilisation de ce sort est également limitée aux créatures mortes depuis moins de 10 ans par niveau du lanceur de sorts. Le sort de Resurrection a en fait une autre fonction, dans l'animation d'un golem, que de le doter d'un esprit (Cf. "Les sorts requis pour l'animation" dans ce paragraphe).
L'étude de la description des sorts d'animation (Animate Dead, Animate Fire, Animate Object, Animate Rock, Animate Water, Animate Wood, Bind, Golem, Inanimate Servant, Liveoak, Unseen Servant) et de transformation des objets (Changestaff, Polymorph Any Object, Simulacrum), permet de mettre rapidement en évidence le fait que la puissance de ces sorts est suffisante pour donner à la créature animée une certaine autonomie d'action, même si celle-ci est restreinte. Ainsi, le fait qu'elle ne soit pas douée d'intelligence n'implique pas qu'elle ne soit pas capable d'évoluer en tant qu'être animé sans être dirigée de façon permanente par son créateur. Par exemple, le sort de sixième niveau de Shukenja Inanimate Servant stipule, parlant des servants animés de cette façon, que: "they are imbued with full intelligence to perform the task at hand and need no more direction than a common workman would". Bien que le sort de cinquième niveau de clerc Golem ait disparut de la deuxième édition (Cf. Priest's Spells Compendium), celui-ci permettait d'animer des golems mineurs et de les commander tout comme un golem "majeur" (pierre, etc.). Dans ce cas, les actions du golem ne sont commandées par aucun esprit élémentaire mais seulement par la puissance du sortilège utilisé.
Le sort de quatrième niveau de clerc et de cinquième niveau de magicien Animate Dead permet, comme son nom l'indique clairement, d'animer les morts et de les commander. Les squelettes et zombies résultant sont des créatures sans intelligence (et bien entendu d'un alignement neutre) tout comme le golem, l'âme (ou l'esprit) de la créature dont le corps est animé de cette façon n'intervenant à aucun moment dans cette animation. En d'autres termes, les squelettes et les zombies sont des créatures dénuées d'âmes et d'esprit. Elles sont cependant capables d'une large quantité d'actions différentes et notamment, d'attaquer avec des armes, bien qu'elles ne soient pas aussi efficaces avec ces instruments qu'un être vivant.
En définitive, on s'aperçoit que des sortilèges moins puissants que ceux utilisés pour l'animation des golems, permettent néanmoins une multitude de possibilités et d'actions et que les diverses animations obtenues à l'aide de ces sorts sont capables d'évoluer dans le monde des vivants sans qu'il ne soit nécessaire de tout leur apprendre et de constamment les guider. De là, on peut en déduire que ce sont les sortilèges utilisés qui animent effectivement les golems et qui leur permettent d'avoir les connaissances rudimentaires nécessaires à leur bon fonctionnement. Il est de plus important de garder à l'esprit que les golems réagissent en quelque sorte par des " actes réflexes " et qu'ils ne sont guidés par aucune forme d'instinct ou d'intelligence. Donc, comme le rappelle Lee Gold dans son article "Golems & Gematria" paru dans The Familiar™ #4 (1995), le golem est une créature animée dépourvue d'âme ("they could not give the golem a soul but were able to animate it [ ]").
Cf. Oriental Adventures.
Cf. Unearthed Arcana.
Le rituel d'animation
Le lieu où se déroulera le rituel d'animation est une importante composante à la réussite de l'enchantement du golem. Celui-ci devra s'effectuer dans un endroit isolé afin d'être baigné dans le silence le plus complet. Les bruits extérieurs peuvent en effet perturber le processus d'animation mystique. La salle devra avoir été préalablement nettoyée de façon minutieuse pour que ne subsiste la moindre parcelle de saleté.
Durant le rituel d'animation, le lanceur de sorts devra être seul dans la salle et ne devra en aucun cas être dérangé, ni le rituel interrompu, de façon tout à fait similaire à l'enchantement d'un objet magique. Le cas échéant, l'ensemble des différentes procédures (façonnage de la forme du golem et rituel d'animation) devra être recommencé.
Les rituels sont différents selon le golem construit et la classe de lanceur de sorts. Pour les clercs et druides, ils peuvent, pour un même type de golem, varier légèrement selon la déité vénérée. Le cas des golems de nature cléricale est traité dans le paragraphe "Golems Cléricaux" de cet article.
Le rituel d'animation d'un golem est complexe et combine diverses procédures alchimiques, de nombreuses opérations mystiques et l'utilisation de plusieurs sortilèges magiques. Le lecteur se référera à l'article "Pages from the Mages IV" de Edward Greenwood paru dans le Dragon® Magazine #97 (Mai 1985) pour avoir une idée des procédures alchimiques mises en jeu durant l'animation d'un golem.
Dés la fin du rituel d'animation, le golem émanera une aura magique décelable avec un sort de Detect Magic.
Les sorts requis pour l'animation
L'animation d'un golem nécessite l'utilisation de sortilèges spécifiques, dont certains diffèrent selon bien évidemment le lanceur de sorts (magicien, illusionniste, clerc ou druide) ou le type de golem construit. Certains sorts par contre différant pour chaque classe de personnage sont communs à l'animation de tous les golems permis à une classe de lanceur de sorts. La table II (Table II: Liste des sorts requis) donne la liste, pour chaque classe de lanceur de sorts, des sortilèges communs nécessaires à l'animation de tous les golems.
L'animation d'un golem nécessite trois types de sortilèges différents qui sont pour chaque classe de personnage, communs à tous les golems:
Sort d'animation. Le deuxième sort devra permettre l'animation proprement dite du golem. Il s'agit des sorts de Polymorph any Object (Magicien), Animate Object (Clerc) ou Animate Rock (Druide) et Liveoak (Druide). A priori, les druides ne peuvent ainsi animer d'autres golems que ceux construits à partir de matériaux d'origine végétale et minérale ou de matériaux dérivés (ambre, bois fossilisé, etc.).
Sort de force vitale. En premier lieu un sort de "force vitale" permettra de conférer à la créature un semblant de vie sans pour autant la doter d'une âme. Il s'agit simplement de l'éveiller. Pour les clercs, il s'agit du sort de 7e niveau Resurrection. Les sorts de Wish (Magicien) et d'Alter Reality (Illusionniste) permettront d'atteindre le même objectif. Cette première catégorie de sortilège peut expliquer la relative autonomie des golems face à certaines situations.
Sort de coercition. Le troisième sort est un sortilège de coercition (Geas, Quest, etc.) du golem à la volonté du lanceur de sorts qui vient en complément du sort d'animation. Celui-ci permet l'obéissance complète du golem envers son maître. C'est à ce moment que l'opérateur implémentera ses instructions (Cf. "Instructions des créateurs").
D'autres sortilèges sont parfois nécessaires à l'animation du golem mais varient d'une créature à l'autre selon le type de pouvoir spécial qui lui est donné (Cf. "Révision et complément de la liste des golems"). Cependant, il est toujours possible de ne pas donner à sa créature de pouvoirs spéciaux et de s'affranchir d'un sort supplémentaire durant l'animation. Le lancement des sorts relatifs aux pouvoirs spéciaux exigera une durée comprise entre 2 et 8 heures par niveau du sort quelle que soit la durée normale d'incantation du sort. Le sort n'est en fait pas directement lancé sur l'objet, mais voué à être incorporé à la structure même du golem (Cf. "Enchantement des armures de dragon" in SANCTUAIRE #2 [Octobre 1996]).
Les sorts utilisés peuvent soit être lancés par le magicien (ou le clerc) lui-même ou soit provenir de scrolls ou d'autres objets magiques (Ring of Spell Storing). En aucun cas un deuxième lanceur de sort ne peut intervenir dans l'animation d'un golem. Il est à noter que si un tome magique (Libram of Golems) est utilisé, aucun sort n'est nécessaire pour l'animation de la créature.
Certains sorts peuvent être remplacés par un sort de Wish, Limited Wish ou Alter Reality (Cf. "Best wishes!" de Gary Snyder in Dragon® Magazine #49 [Mai 1981]).
Les durée et coûts de construction des différents golems sont répertoriés dans la table VIII (Table VIII : Liste des golems révisés).
L'éveil de la créature
A la fin du rituel d'animation, la créature demeurera inerte à l'endroit même où elle se trouvait jusqu'à ce que l'opérateur lui fournissent ses premiers ordres directs (Cf. "Instructions des créateurs").
A partir de cet instant, le golem émane une intense aura magique de l'école d'altération détectable avec les sortilèges adéquats (Detect Magic).
Auto-destruction du golem
Toute la littérature juive prétend que le golem peut être ramené à son état initial de matériau inerte simplement par la volonté de son créateur si celui-ci effectue le rite cabalistique requis. Il ne semble pas illogique que cela puisse tout naturellement se transposer aux golems d'AD&D®.
L'opérateur peut décider durant le rituel, bien que cela ne soit en aucun cas obligatoire, d'inscrire dans la structure du golem un enchantement forçant la destruction immédiate de la créature. Ainsi, dès lors qu'elle sera animée et à tout moment, l'opérateur pourra s'il le désire, provoquer la destruction automatique de sa créature par l'utilisation devant elle, d'un mot de commande déterminé durant l'animation. Le golem sera alors définitivement détruit comme s'il avait été tué normalement. Si une tierce personne venait à mettre la main sur ce mot de commande, la personne disposerait du même pouvoir sur la créature. Cette destruction est inéluctable dans le sens où elle n'autorise aucun jet de protection pour le golem. Cette instruction d'auto-destruction est généralement utilisée pour servir de garde-fou dans le cas où, éventuellement, le golem entre dans un état de folie furieuse et attaque le lanceur de sorts.
Cette possibilité de destruction du golem implique la présence d'inscriptions glyphiques et runiques sur la surface du corps de la créature, comme cela est nécessaire pour tous les pouvoirs intermittents (Cf. "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]). Ce sont les runes associées à la destruction, qui par le pouvoir du mot de commande, libèrent la magie causant l'anéantissement du golem. Ces runes ne correspondent évidemment pas au mot de commande lui même.
Echec de la construction
Si on ne se réfère uniquement qu'aux livres de règles, rien n'indique qu'il existe une possibilité d'échec dans la construction d'un golem. Or, le plus modeste processus alchimique, comme la concoction d'une simple potion, implique un risque d'échec. Il est donc probable que la création d'un golem, réel accomplissement dans l'existence d'un lanceur de sorts, puisse échouer. Il est cependant vrai que l'animation des squelettes, autres créatures animées artificiellement, est toujours couronnée de succès, mais cela est possible seulement parce qu'ils ne sont animés que par un simple sortilège (Animate Dead). Par contre, le golem, lui, est issu en partie de l'alchimie et doit donc présenter un risque d'échec non nul.
Comme pour tous les travaux alchimiques, il existe un risque d'échec de base de 20% lors de la construction et de l'animation d'un golem. Celui-ci peut être engendré par une erreur de manipulation dans la préparation de la créature, par une gestuelle inappropriée durant le rituel ou encore par un défaut dans la structure même du golem resté jusqu'alors inaperçu.
Ce risque de base est modulé par un bonus de 2% par niveau que le lanceur possède au-dessus du niveau minimum requis pour la création de son golem. Par exemple, un clerc du 19e niveau créant un golem d'argile dont le niveau minimum requit est 17 aura un bonus de 4% [(19 - 17) x 2% = 4%] et le risque d'échec sera alors ramené à 16%. En fait, cette modulation prend en compte deux facteurs agissant en sens opposés: le niveau du lanceur de sorts et le niveau de difficulté de la création qui est égal à la moitié du niveau minimum requis pour la création de la créature, arrondi par excès.
Le lanceur de sorts peut doter sa créature d'un pouvoir spécial. Cependant, du fait du mélange des composants spéciaux lors de la création du golem, essayer d'inculquer un tel pouvoir amène un risque supplémentaire de 2% par niveau du sort que l'animation soit un échec. De plus, en fonction de la nature du pouvoir et du rapport qu'il entretient avec le matériau dans lequel est construit la créature, il peut exister un malus supplémentaire compris entre 0% (pouvoir adéquat) et 20% (Cf. "Les pouvoirs des golems" dans le paragraphe "Capacités des Golems"). Le lecteur se réfèrera à l'article "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 (Août 1997) pour toute précision sur ce sujet.
La pièce dans laquelle se déroule l'animation doit être entièrement silencieuse et parfaitement propre. Si éventuellement, l'une de ces deux conditions n'était pas remplie, le DM déterminera en fonction de l'ampleur du bruit ambiant ou de la saleté environnante un malus à la réussite de l'animation (entre 5% et 40% selon le cas).
Après le façonnage du corps du golem, le lanceur de sorts devra passer à l'animation de la créature et cela, dans un délai inférieur à 24 heures. Pour chaque jour de retard, un malus de 5% devra être comptabilisé dans la probabilité totale déterminant la réussite de l'animation (Cf. "Parchemins de protection" in SANCTUAIRE #1 [Décembre 1995]).
Il est à noter que, la qualité de la sculpture du golem n'étant pas importante pour l'animation de la créature, l'expertise du sculpteur n'entre pas en ligne de compte dans le risque d'échec contrairement à l'ensemble des objets magiques. L'ensemble des modificateurs concernant la réussite de l'animation est repris dans la table III (Table III : Ajustements au jet d'animation).
Le DM déterminera alors par un jet de pourcentage si la construction a été une réussite ou un échec. Dans ce dernier cas, il y a 95% de chance que la créature se désagrège dans les quelques minutes (1-4 rounds) suivant la fin de l'enchantement (Cf. Table IV : Type d'échec). Le golem d'argile s'effondrera alors en une masse de terre glaise, le golem de pierre se fracturera et se transformera en tas de pierre, le golem de bois pourrira et se décomposera, le golem de fer s'oxydera et se disloquera, etc. Notons que durant le laps de temps précédant la désagrégation du golem, celui-ci ne pourra être commandé et restera sur place sans manifester le moindre signe de vie. Cependant, il existe une probabilité de 5% que le golem entre dans un état de folie furieuse (Bersek) et attaque son créateur ou toute créature à proximité pendant 3-10 rounds avant de se désagréger (Cf. § "Instructions des créateurs").
Utilisation d'un grimoire magique
A chaque type de golem correspond un Libram of Golem permettant au lanceur de sorts approprié, de construire une telle créature, sans avoir recours à l'utilisation de sortilèges. La puissance de l'objet permet en effet de s'affranchir du niveau minimum requit généralement pour la construction du golem et permet donc la création d'un golem à pratiquement tout lanceur de sorts. Cependant, si celui-ci est d'un niveau inférieur à 10, le golem aura une probabilité non nulle de se désagréger moins d'un turn après la fin de la construction. Ce pourcentage est la somme du risque d'échec de base de 20% et d'un malus de 10% cumulatif par niveau du lanceur de sorts en dessous du 10e niveau. Ainsi, un clerc du 9e niveau voulant construire un golem d'argile aura un risque total d'échec de 30% [20% + (10 - 9) x 10% = 30%].
Ces grimoires magiques sont des objets très puissants qu'il n'est pas possible de créer (Cf. "Magie Divine" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]).
Destruction d'un golem
Lorsqu'un golem est détruit, lors d'une confrontation avec des personnages par exemple, celui-ci se désagrège immédiatement comme si sa construction avait été un échec (Cf. § "Echec de la construction"). Il est à noter qu'il n'est pas possible de régénérer un autre golem à partir des débris du premier. Ces débris, quel que soit le matériau d'origine, n'ont plus aucune valeur, si ce n'est auprès de certains magiciens et autres alchimistes qui les utilisent comme ingrédients spéciaux dans l'élaboration de substances alchimiques ou dans la construction d'objets magiques.
Bien qu'en partie d'origine alchimique, le golem n'est cependant pas soumis à la perte de magie comme les substances alchimiques (Cf. "Alchimie Diverse" in SANCTUAIRE # 2 [Octobre 1996]). Enfin, aucun lien n'existant entre le golem et le lanceur de sorts la destruction de la créature ne provoque pas de dommages à son créateur, contrairement à l'homoncule.
Immunités et vulnérabilités des Golems
Les golems sont des créatures à part dans AD&D® sur le plan de l'immunité aux sortilèges magiques. En effet, bien que ne possédant pas de résistance à la magie au sens commun du terme (Magic Resistance), ils ne sont affectés que par un nombre restreint de sortilèges et la plupart du temps à leurs contraires, déterminés par la nature du matériau utilisé pour leur construction. Ces sorts ont d'ailleurs souvent des effets divergeant de ceux que les sorts provoquent en général. Comme le note Skip Williams, les golems ne sont cependant pas "anti-magical" ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #213 [Janvier 1995]).
Immunités des golems
La résistance des golems à la plupart des sortilèges est en grande partie due à deux causes : le matériau dans lequel ils sont fabriqués et le fait qu'ils ne possèdent pas d'esprit.
Sorts affectant le vivant. Étant une créature magiquement construite, le golem n'est pas vivant et n'est donc pas affecté par les sortilèges n'ayant d'effets que sur de telles créatures (Energy Drain, Death Spell, Detect Life, Slay Living contraire de Raise Dead, etc.). Il peuvent de ce fait évoluer sans contraintes dans les deux très dangereux plans positif et négatif. De même, le golem est immunisé pour les mêmes raisons aux effets des poisons et des maladies y compris les maladies du bois et de la pierre, le cas échéant.
Sorts affectant l'esprit. Les golems ne possédant pas d'esprit (ni d'âme), ils sont de ce fait entièrement immunisés aux sortilèges reposant sur le mental (Chaos, Charm, Confusion, Fear, Hold, etc.) ou la possession d'une âme (Trap the Soul) ainsi qu'aux attaques psioniques. Ils ne sont donc pas affectés par les sorts d'illusions et l'utilisation d'un sort d'ESP sur une telle créature est entièrement vaine. D'autre part, les golems ne souffrant pas, ils ne sont pas non plus affectés par la torture.
Sorts affectant le système respiratoire. Le golem n'est affecté ni par la suffocation ou la noyade, ni par les sorts affectant le système respiratoire (Cloudkill, Stinking Cloud, etc.) car la créature ne respire pas. Ainsi elle peut vivre dans tous les environnements y compris l'ensemble des plans intérieurs à moins que le spécimen ne présente une faiblesse particulière à ce type d'environnement.
Sorts affectant le métabolisme. Les golems sont infatigables et ne requiert ni repos ni sommeil. De plus, n'ayant pas besoin de s'alimenter, ils ne sont pas affectés par la faim et la soif. Ces créatures ne connaissent pas non plus la vieillesse et ne peuvent être détruites que lors d'une confrontation ou par l'utilisation du mot de commande de destruction (Cf. "Auto-destruction du golem" dans le § "Animation des Golems"). En outre, ils ne sont pas affectés par les sorts agissant sur le métabolisme (Imprisonment, Temporal Statis, etc.).
Immunité aux éléments naturels. Les golems, quelle que soit la matière dans laquelle ils sont façonnés, ne sont pas affectés par les éléments naturels (eau, feu, etc.). Seuls leurs équivalents d'origine magiques peuvent véritablement les endommager. En outre, en tant que construction magique, ils ne subissent pas la détérioration provoquée par le temps (oxydation, etc.).
Immunité à certaines énergies. De plus, en fonction du matériau dans lequel est conçu le golem, celui-ci peut être immunisé à certains sorts faisant appel à certaines énergies (électricité, feu, etc.).
Insensibilité à la décapitation. Les golems ne sont pas nécessairement tués lors d'une décapitation (par une Vorpal Sword par exemple) ou d'un démembrement (par une Sword of Sharpness). Dans le premier cas, ils peuvent poursuivre leurs actions sans handicaps majeurs. "The body is still able to function, and will attempt to carry out the wishes of its creator" ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #54 [Octobre 1981]). Quant à la tête, elle aussi "remains alive and functionnal, although [...] immobile. The [...] golem's head must still be defeated [...]; it will retain a certain fraction of the golem's current hit points when it is severed, and it will still have all the general properties [...] the creature normally has" ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #54 [Octobre 1981]).
Immunité aux armes non-magiques. Les golems ne peuvent être touchés que par des armes magiques dont la puissance varie suivant le type de golem rencontré (Cf. "Immunités aux armes" dans le § "Caractéristiques des Golems").
Autres immunités. Un sort de Dispel Magic lancé sur n'importe quel type de golem n'aura aucun effet.
Vulnérabilités des golems
Les golems sont donc immunisés à un nombre important de sortilèges magiques. Cependant, plusieurs catégories de sorts peuvent les affecter ou, pour certains, les gêner.
Effets indirects des sorts. Le golem n'est pas immunisé aux conséquences qu'un sort peut avoir sur son environnement. Ainsi, un sort de Rock to Mud lancé sur la surface sur lequel se trouvait le golem provoquera l'engloutissement de la créature dans la boue. De même, celle-ci peut être bloqué par un sortilège de Wall of Iron ou de Wall of Stone ou même être pris à l'intérieur d'un sort de Web, un sort de Time Stop ou un sort de Reverse Gravity. Le golem peut être confronté à des créatures appelées magiquement (Conjure Elemental, etc.) ou ayant été animées (Animate Dead, etc.). Il peut être affecté par les effets des sortilèges de force comme Avoidance, Wall of Force ou encore tous les Bigby's Hand. Notons simplement que de tels sorts ne peuvent provoquer de dommages directs mais peuvent les ralentir ou les bouger.
Sorts dupliquant une arme magique. Certains sortilèges permettent de faire apparaître des armes sous forme de force magique comme c'est le cas pour les sorts Mordenkainen's Sword ou Spiritual Hammer. Contrairement à ce que propose Skip Williams ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #213 [Janvier 1995]), il est très probable que les armes temporairement créées de cette façon puissent affecter un golem si le bonus au toucher octroyé par le sort est suffisant. Ainsi, un sort de Mordenkainen's Sword pourra affecter un golem de cire mais ne causera aucun dommages à un golem d'argile qui ne peut être touché que par une arme contondante.
Énergies spécifiques. En fonction du matériau composant sa structure le golem peut être particulièrement vulnérable aux effets de sorts basés sur certaines formes d'énergies (froid, etc.). En général, les effets de ces sorts sur un golem sont différents de ceux décrits pour le sort (ex : l'électricité ralentie un golem de fer, etc.). Le Monstrous Manual™ liste pour chaque golem un certain nombre de ces sorts capable d'affecter la créature en question. Cependant, comme le souligne Skip Williams, tout effet dupliquant ces sorts pourra affecter le golem : "[...] magical lightning slows iron golems and magical fire heals them. Fiery or electrical breath weapons should have similar effects on iron golems. Likewise, the roar of an androsphinx can shatter crystal and should affect a stained glass golem just as a shatter spell does" ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #246 [Avril 1998]). Cependant, selon la puissance de l'effet considéré, celui-ci peut ne pas affecter la créature de la même manière ou au même niveau de puissance.
Énergies hautement puissantes. Les golems peuvent être endommagés par des énergies très puissantes comme celles générées par le Retributive Strike du Staff of the Magi ou celles libérées au cours de la destruction des artefacts et des reliques. De mêmes ces créatures seront immédiatement détruites si elles viennent au contact d'une Sphere of Annihilation. D'autres sortilèges très puissants sont capables d'anéantir un golem. C'est le cas par exemple d'un sort de Mordenkainen's Disjunction qui provoque, comme pour l'ensemble des objets magiques (et parfois même des artefacts et reliques), la destruction automatique d'une telle créature.
Sorts affectant la matière du golem. Ces sortilèges sont capables de provoquer des dommages directs à un golem. Ainsi, la plupart des golems métalliques sont affectés par les sorts de Cristalbrittle, Metal to Rust, Melt Metal ou Transmute Metal to Wood. De même, les attaques de certaines créatures sur des types bien précis de golem peuvent avoir des effets dévastateurs : "Green slime, which destroy flesh, could dissolve a flesh or bone golem" ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #246 [Avril 1998]). Le Rust Monster, quant à lui, est la bête noire des golems métalliques de type ferreux (Iron Golem, etc.). Lorsqu'une telle créature touche un golem ferreux, un jet de protection contre pétrification doit être tiré afin que l'animation ne s'écroule pas en un tas de rouille (Cf. L'article de Ed. Greenwood "The ecology of the rust monster" in Dragon® Magazine #88 [Août 1984]). Un bonus de +1 par point de magie nécessaire pour toucher le golem doit être comptabilisé au jet de sauvegarde (ex : +3 pour un golem de fer).
Sorts de souhait. Les sorts Wish, Limited Wish et Alter Reality peuvent permettre de détruire automatiquement un golem si le souhait correspondant est correctement formulé.
Sorts spécifiques contre les golems. Il s'agit des sorts de Control Animations, Disable Animations et Disrupt Animations décrits dans le paragraphe "Nouveaux sortilèges" de cet article.
Autre vulnérabilité. En tant que créature magiquement animée, un sort de Anti-Magic Shell empêchera un golem de s'approcher du lanceur de sorts ainsi protégé.
Skip Williams ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #246 [Avril 1998]) suggère quant à lui que seul les golems mineurs (golem d'os, etc.) peuvent être affecté par une telle énergie. Cependant, la puissance de l'énergie magique dégagée par un Retributive Strike est même assez forte pour parfois pouvoir projeter son porteur dans un autre plan d'existence ! Par contre il est vrai qu'un sort de Disintegrate ne peut affecter un golem, à moins que cela soit explicitement précisé.
Le sort Melt Metal (WJ 4) et Metal to Rust (WJ 6) sont décrits dans l''Oriental Adventures.
Capacités des Golems
"Three uniquely human faculties are denied [The golem] : inclination, either to good or evil; the soul associated with language; and the power to engender [...]" in The Encyclopedia of Science Fiction par John Clute & Peter Nicholls.
Les capacités des golems ne sont pas les mêmes que celles dont sont dotée la plupart des créatures vivantes. En particulier, si l'utilisation d'un objet, qu'il soit magique ou non, peut être ou sembler naturelle pour la grande majorité des créatures pourvues d'appendices, il n'est pas vraiment évident que les golems en soient capables de la même façon. En outre, on peut s'interroger sur les "sens" dont sont dotés les golems en tant qu'êtres animés conçus à partir de matériaux inertes.
Utilisation des objets
Si son créateur le lui ordonne, un golem est capable de ramasser tous objet (dans la limite où sa force le lui permet) et la plupart du temps de l'utiliser.
Les objets normaux. Un golem n'est pas à même d'utiliser un objet dans un autre contexte ou d'une autre manière que celui pour lequel l'objet est conçut c'est à dire en détournant sa fonction première. Par exemple, la créature ne pourra pas utiliser une épée pour bloquer la fermeture d'une porte. Cependant, si le créateur lui a décrit sous forme d'ordre précis cette utilisation et la situation dans laquelle il faut l'utiliser, le golem pourra dans ce cas le faire. Il est à noter cependant qu'afin que les golems utilisent efficacement les objets qu'ils tiennent, il est nécessaire que ceux-ci soient adaptés à leur taille. Lorsqu' un golem utilise une arme pour se battre, le DM consultera l'article "Giant-sized Weapons" de Stephen Martin paru dans le Dragon® Magazine #109 (Mai 1986) afin de déterminer les dommages en fonction du type d'arme et de la taille du golem. Les golems ne sont cependant pas capables d'utiliser efficacement des objets trop complexes ou dont le fonctionnement repose sur des facultés qu'ils ne possèdent pas (cornemuse, etc.)
Les objets magiques. Les golems peuvent utiliser certains objets magiques permanents comme les épées enchantées ou les divers types de bottes. Il est à noter que le golem peut prendre et déposer des objets magiques sans affecter leur magie d'aucune façon que ce soit, contrairement à ce qui est dit dans le Monstrous Manual™ (p. 164). Les golems ne sont cependant pas à même de tirer profits des objets dont les pouvoirs sont libérés par mots de commande (bâtons, baguettes, etc.), ni en général de ceux dont l'utilisation est complexe (Portable Hole, etc.) ou dont les possibilités d'utilisation des pouvoirs ne sont pas claires et évidentes. Dans ces deux derniers cas, des instructions précises données par le créateur (Cf. "Instructions des créateurs") peuvent permettre éventuellement à la créature l'utilisation de certains objets magiques sans qu'elle en comprenne réellement le fonctionnement. Par exemple, si un magicien veut que son golem ramasse toutes les créatures qu'il a tué à l'aide d'un Portable Hole, il peut implanter ses instructions en ordonnant à sa créature de successivement ouvrir le mouchoir (Portable Hole), mettre le corps sur le mouchoir et fermer ensuite le mouchoir.
La perception du golem
Les golems ne sont pas pourvus de sens à proprement dit (odorat, vue, etc.), comme le sont la majeure partie des créatures vivantes. Cependant, ils sont capables d'interpréter certains stimuli extérieurs comme ceux d'origine auditive, tactile ou visuel et de réagir en fonction s'ils ont reçu des ordres allant dans ce sens.
Stimulus auditif. Le golem est capable de percevoir tous les bruits environnants bien mieux qu'un être humain. S'il a reçu l'ordre d'agir lorsqu'il perçoit le moindre bruit, le golem est capable de détecter la moindre source sonore même très faible.
Stimulus olfactif. Le golem n'est pas sensible à tout stimulus olfactif. Il n'est donc pas capable de détecter des odeurs même fortes (parfums, gaz, etc.).
Stimulus tactile. Le golem est capable de percevoir tous stimuli d'origine tactile (attaque, etc.). Ils sont de plus à même de "ressentir" les vibrations du sol générées lorsqu'un objet pesant tombe au sol ou qu'une créature lourde se déplace.
Perception du temps et de l'espace. Comme certains autres stimuli, le golem est capable d'appréhender le passage du temps si son créateur lui donne des instructions allant dans ce sens ("Ouvre le coffre dans 3 jours"). Cependant, si la créature est prise à l'intérieur d'un sort de Time Stop ou de tout effet similaire, sa perception du temps sera affectée et un décalage se produira entre la durée réelle et la durée perçu par le golem. Le golem possède aussi une certaine capacité d'orientation lui permettant de toujours pouvoir retrouver son chemin.
Stimulus thermique. Ce genre de stimulus n'est pas détecté par le golem. Une extrême chaleur ou un froid intense ne sera pas ressentie s'ils ne sont accompagnés de signes détectables visuellement (comme de la fumée ou des vapeurs) ou auditivement. D'une certaine manière, ils ne se rendront même pas compte, le cas échéant, que la température (temporaire ou permanente) du lieu provoque des dommages chez eux.
Stimulus visuel. Un golem ne peut différencier une créature d'une autre que par son accoutrement et son apparence. Il n'est de ce fait pas à même de distinguer les classes, les alignements, les dés de vie et les niveaux de ses adversaires. N'étant pas affectés par les illusions, le golem est capable de "voir" les créatures invisibles et de reconnaître si un ordre provient de son maître ou d'un simulateur.
Les golems ne sont de plus pas doués de la parole et ne peuvent pas émettre la moindre sonorité vocalisée. Notons cependant qu'ils peuvent, à la demande de leur maître, produire des sons, en frappant par exemple des mains. De plus, le golem peut être le récipiendaire d'un sort de Magic Mouth (Cf. "La Confrérie de l'Etoile Pourpre" in SANCTUAIRE #1 [Décembre 1995]).
Le golem n'a que très peu conscience de son environnement immédiat. Sans ordres spécifiques, le golem ne perçoit rien de son entourage. Il ne peut être témoin (actif ou passif) des événements que si son constructeur le lui a ordonné. Ainsi, s'il n'a pas reçu d'instruction pour surveiller le passage de créatures dans un endroit, il ne s'apercevra pas qu'un personnage par exemple est passé devant lui à un moment donné.
Les pouvoirs spéciaux des golems
La construction de certains golems nécessite un opérateur d'alignement déterminé malgré le fait que la créature construite ne puisse être que Neutral. En fait, l'alignement du constructeur se manifeste au travers du pouvoir spécial qui peut être accordé au golem. Certains pouvoirs peuvent avoir, en effet, un caractère maléfique alors que d'autres non.
Ces pouvoirs (Slow, etc.) sont modulables et peuvent ainsi varier d'un golem du même type à l'autre. Cependant, une de ces capacités au plus peut être accordée à un golem, ce qui signifie qu'elle n'est pas une composante indispensable à la construction de celui-ci. Il est néanmoins à noter que si l'on veut octroyer un pouvoir spécial à un golem, il sera nécessaire de graver les inscriptions runiques correspondantes sur le corps du golem. Il n'est néanmoins pas obligatoire que ces runes soient visibles et peuvent donc être dissimulés sous un pied de la créature par exemple.
Les pouvoirs spéciaux des golems ne peuvent être totalement quelconques et ils doivent de ce fait respecter certaines contraintes générales:
Respecte l'alignement de l'opérateur. Le pouvoir accordé au golem ne doit pas être contraire à l'alignement du lanceur de sorts. Cela est d'autant plus important si le lanceur de sorts est un clerc. Le cas échéant, l'animation est inéluctablement vouée à l'échec.
Ne requiert pas d'intelligence. Le pouvoir spécial ne doit pas faire appel à de l'intelligence ou demander un contrôle de la part du golem. Il n'est donc pas possible de doter une telle créature d'un pouvoir d'illusion (Phantasmal Force, etc.) mais aussi de certains autres sorts de force (Bigby's Hand, etc.). De même, le pouvoir ne peut donner au golem des capacités de compréhension (Comprehend Languages, etc.), ni être lié au charme (Charm Person, etc.) ou permettre au golem d'entrer en contrôle d'un personnage ou d'un objet.
Ne requiert pas de choix. Il ne peut s'agir d'un pouvoir réquérant un choix de la part du golem (Guards and Wards, etc.) sauf si ces choix sont fixés par l'opérateur au moment de l'enchantement de la créature. De même, le pouvoir ne doit pas être complexe ou requérir un composant matériel important (Trap the Soul, etc.).
Respecte le matériau du golem. Le pouvoir ne doit pas être en contradiction avec le matériau dans lequel est construit le golem. Il n'est pas possible d'animer un golem d'azérite pouvant lancer des tempêtes de glace (Cf. "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997] pour des détails sur les pouvoirs des objets selon leur nature).
Respecte le niveau maximal. Le sort relatif au pouvoir ne peut excéder le tiers du niveau du lanceur. Un magicien du 14e niveau ne peut doter sa créature d'un pouvoir nécessitant un sort d'un niveau supérieur à 4.
La fréquence maximale d'utilisation du pouvoir spécial est dépendant du niveau du sort correspondant. Plus le sort est de bas niveau et plus il est possible de l'utiliser souvent. Un pouvoir relatif à un sort du premier niveau est utilisable une fois par round, un sort du deuxième niveau, une fois tous les deux rounds, un sort du troisième niveau, une fois tous les trois rounds, etc. Contrairement a ce qui est indiqué dans le Monstrous Manual™, le pouvoir d'un golem est éventuellement utilisable dès le premier round de combat. C'est l'opérateur qui pilote l'utilisation du pouvoir spécial du golem par ses instructions. Si aucun ordre n'a été implémenté concernant ce pouvoir, la créature ne l'utilisera jamais. Autrement, le lanceur de sorts peut choisir le rythme d'utilisation du pouvoir ou le conditionner en fonction d'une situation bien précise: "Si la porte s'ouvre, utilise ton pouvoir de lumière".
Le niveau d'utilisation des pouvoirs (dommages, etc.) est le même que celui du lanceur de sorts au moment de la construction du golem.
Un certains nombre de pouvoirs spéciaux peut être offert à tous les golems, quelque soit leur type. Une liste partielle en est donnée dans le paragraphe "Caractéristiques des golems" de cet article.
Le golem et la mémoire
Le golem n'a pas de mémoire à proprement parlé. Il n'est pas à même de donner des informations sur ce qu'il a vu, entendu ou tout simplement "vécu". Cela est lié au fait qu'il n'est témoin que de ce qu'on lui ordonne de percevoir. Si son créateur lui demande de frapper des mains si la porte de la pièce dans laquelle il se trouvait a été ouverte durant l'absence du lanceur de sorts, le golem n'aura aucune réaction même si un tel événement s'est effectivement déroulé. Par contre, si une instruction préalablement implanté lui ordonnait de frapper des mains lorsque le lanceur de sorts se présentait à lui si la porte avait été ouverte, alors la créature s'exécutera. Cela ne signifie pas pour autant que le golem a réellement en mémoire le fait que la porte ait été ouverte. En effet, si par la suite le créateur lui redemande de frapper des mains si la porte a été ouverte, il ne réagira plus. Tout se passe pour lui comme si l'événement n'avait pas eu lieu.
De même, tant que les conditions ne sont pas réunies, le golem n'est pas capable de savoir ce qu'il a à faire. En fait, la créature n'a aucunement conscience des ordres qui sont implantés chez elle. Ce sera la magie, qui, lorsque l'événement déclencheur se produira, provoquera l'action de la créature.
Instructions des créateurs
Le golem n'est mû que par les instructions qui lui sont fournies par son créateur. Si aucune ne lui a été donnée, la créature n'entreprendra aucune action de sa propre initiative et demeurera inerte à l'endroit où il se trouve, à moins qu'une condition particulière transgresse l'un de ses principes fondamentaux.
Les principes fondamentaux des golems
Ces deux principes fondamentaux régissent machinalement tous les golems. Ces instructions existent par défaut chez tous les golems en tant que réflexes et ne peuvent en aucun cas et d'aucune manière être supprimés chez aucune de ces créatures.
Principe de préservation du créateur. Un golem ne peut attaquer son créateur sauf si celui-ci le lui ordonne explicitement. Le cas échéant, il existe cependant une probabilité non nulle que le golem devienne fou furieux du fait que ses actes transgressent ainsi le premier principe. Il est de plus possible que la créature attaque son créateur si elle est dans cet état de folie furieuse.
Principe de préservation de soi. Un golem ne peut réaliser une action qui provoquerait sa propre destruction ou l'endommagerait de lui-même, sauf si cette action est explicitement ou implicitement ordonnée par son créateur. Ainsi, un golem ne sautera pas dans un précipice, sauf si ce faisant, il accomplit une autre action demandée par le créateur qu'il n'a pas été à même de réaliser autrement. Si le golem est amené à se battre contre un adversaire, il est possible qu'il devienne bersek car il met ainsi en quelque sorte son existence en péril et ses actes transgressent de ce fait le second principe.
Les donneurs d'ordres
Seul le constructeur du golem, c'est à dire celui qui a enchanté et animé magiquement le corps inerte peut donner des ordres à sa créature. Mais il peut néanmoins donner certaines instructions au golem afin de permettre à tous ou à certaines personnes de son choix (ou répondant à certaines caractéristiques) de commander le golem à l'aide d'ordres directs. Le cas échéant, les ordres donnés par le créateur n'auront pas de priorité particulière sur ceux des autres, à moins, bien sûr, que le lanceur de sorts n'ait formulé ses instructions de telle manière à pourvoir à cette éventualité.
Si l'opérateur venait à mourir, le golem ne réagirait plus qu'en fonction de ses instructions préalablement implantées. Nul créature ne serait alors capable de prendre le contrôle d'un golem de façon permanente ou de lui implanter de nouvelles instructions sans avoir recours à une magie puissante (Wish, Limited Wish ou Alter Reality).
Les types d'instruction
Le golem obéit à des ordres ou des instructions qui lui sont données de vive voix et dans une langue déterminée à l'avance par le lanceur de sorts durant l'animation de la créature. L'utilisation d'un tout autre langage n'aura aucun effet sur le golem. Les ordres du créateur peuvent être de deux types : soit "implantés", soit directs.
Les ordres implantés. Un ordre implanté est une instruction qui est introduite chez le golem durant un rituel magique. Celui-ci implique une action différée dans le temps que le golem n'exécute que lorsque des conditions précises, faisant partie intégrante de l'instruction, sont remplies (ex: "Quand la porte s'ouvre, avances toi de deux pas"). Les golems peuvent accumuler autant d'instructions implantées que le lanceur de sorts avait de niveaux au moment de sa création. Un magicien du 23e niveau ayant créé un golem lorsqu'il était du 19e niveau pourra implanter 19 ordres à sa créature. Ces instructions devront être simples et ne pas dépasser 16 mots chacun. Des ordres plus longs ne seront pas implantés et donc pas obéi.
Les ordres directs. Un ordre direct est une instruction donnée par le lanceur de sorts à la créature et qui provoque une action immédiate de sa part (ex: "Défonces cette porte"). Le créateur peut donner autant d'ordre direct qu'il le souhaite dans la limite ou chacun d'entre eux ne comporte pas plus d'un mot par niveau du lanceur de sorts. Il peut interrompre à sa guise tout ordre direct donné, par un contre-ordre, lui aussi direct. Il est à noter qu'un ordre direct est prioritaire sur toute instruction implantée, sauf si celle-ci prévoyait une condition sur les ordres donnés (ex: "N'obéis que lorsque que je porte une couronne"). Par exemple l'ordre "Suis-moi" permettra de passer outre un ordre implanté tel que "Ne sort jamais de cette pièce".
Priorisation des instructions implantés
Les ordres implantés chez un golem sont en général totalement dissociés les uns des autres. Néanmoins, il peut arriver que l'une des instructions lorsqu'elle est effectuée, aille à l'encontre d'une seconde. C'est le cas par exemple pour les ordres suivants :
1. "Viens à moi lorsque le gong retenti".
2. "Ne sort jamais de la pièce".
Si le gong se fait entendre lorsque le lanceur de sorts n'est pas dans la pièce, il peut alors y avoir conflit entre les deux instructions et provoquer la folie furieuse chez le golem (Cf. "L'état de folie furieuse" dans ce paragraphe).
Il est cependant possible de contourner ce problème en fixant un code de priorité des instructions que la créature devra respecter. Une première instruction sera prioritaire sur une autre qui sera elle-même prioritaire sur un ensemble d'autres instructions. Si les deux instructions précédentes avaient été implantées dans un golem avec un code de priorité, alors la créature devra obéir à la première instruction, quelque soient les suivantes; lorsque le gong retenti, le golem se dirigera vers son créateur même s'il doit pour cela quitter la pièce dans laquelle il se trouvait. Dés que cela sera fait et à moins que le lanceur de sorts ne lui donne d'autres instructions, le golem reviendra dans la pièce. Il n'y a ici aucune contradiction dans le fait que le golem se trouve en dehors de la pièce malgré une instruction lui interdisant d'en sortir. Le deuxième ordre devra, dans ce cas, être interprété de la façon suivante: "Ne sort pas de cette pièce sauf si le créateur se trouve en dehors de celle-ci lorsque le gong retenti". Il est à noter cependant que ce dernier ordre est relativement compliqué et, bien que toute instruction puisse être implantée (dans la limite des 16 mots de long), celui-ci peut provoquer la folie furieuse chez le golem (Cf. "L'état de folie furieuse" dans ce paragraphe).
Dans le cas d'instructions priorisées, l'inversion des ordres suscite une réaction totalement différente de la part de la créature. Un golem soumis aux ordres précédents mais dans l'ordre inverse n'ira jamais rejoindre son créateur si celui-ci se trouve en dehors de la pièce lorsque le gong retenti.
Si un code de priorité n'est pas utilisé, alors toutes les instructions implantées devront être respectées scrupuleusement. Toute contradiction entre elles pourra alors provoquer la folie furieuse chez le golem (Cf. "L'état de folie furieuse" dans ce paragraphe).
Cette caractéristique des ordres (prioritaires ou non) est fixée lors de l'implantation des instructions et ne peut être valable que si tous les ordres inculqués au golem obéissent à la même règle. Il n'est pas possible d'avoir une partie des instructions soumise à un code de priorité alors qu'un certain nombre d'instructions ne l'est pas. Cette clause de priorité permet notamment de simplifier les ordres donnés au golem et de diminuer par là même le risque de folie chez lui (Cf. "L'état de folie furieuse" dans ce paragraphe).
Le créateur d'un golem peut à tout instant "effacer" l'une des instructions implantées dans le golem et la remplacer éventuellement par une autre différente. S'il existait un code de priorité dans les instructions, le lanceur de sorts pourra placer la dernière instruction à l'endroit où il le souhaite par rapport aux autres. L'implantation d'un ordre chez un golem requiert une durée de 3-12 turns pendant laquelle l'opérateur lancera le sort de coercition correspondant à sa classe de personnage (Cf. Table II : Liste des sorts requis pour l'animation des golems) avant d'édicter à la créature ses nouvelles instructions. Durant ce laps de temps, ni le créateur ni le golem ne devront être dérangés.
Description des instructions implantés
Bien qu'il faille décrire les instructions avec précision, le golem n'en possède pas moins une certaine autonomie lui permettant d'effectuer des tâches, certes non complexes, mais sans que "each detail of the task must be given as a separate command" (Monstrous Manual™ p. 167).
Les instructions données au golem, la plupart du temps conditionnées par des événements extérieurs, pourront être de plusieurs formes (notez qu'il peut exister d'autres formes similaires) :
"Si/Quand ceci fait cela, sauf si ceci". La clause "sauf si" doit être simple et ne doit pas impliquer une autre action. La deuxième partie de l'ordre (ni la première) ne devra donc pas contenir de "et", de "ou", de "puis" ou de "ni", etc. Un ordre comme "Attaque les créatures entrant dans la pièce, sauf s'il s'agit d'elfs et qu'ils portent un sceptre" est complexe et peut provoquer la folie chez le golem (Cf. "L'état de folie furieuse" dans ce paragraphe). Cependant, l'ordre peut être reformulé de telle façon à être plus simple: "Attaque toute créature entrant dans la pièce, sauf s'il s'agit d'un elf portant un sceptre".
"Fait toujours/jamais ceci, sauf si". Il s'agit d'une instruction dans laquelle il n'existe pas de condition pilotant l'action. Elle sera respectée jusqu'à ce qu'elle soit supprimée.
"Tant que ceci fait cela" ou "Fait ceci jusqu'à ce que cela". Ces locutions permettent de faire effectuer au golem une tâche jusqu'à ce que des conditions précises surviennent.
Les ordres devront être réfléchit avant d'être implantés afin d'une part d'optimiser le nombre d'instruction pour minimiser le risque de folie du golem et d'autre part pour que les instructions ne soient pas contournées par les créatures (ou personnages) contre lesquelles elles étaient destinées.
L'état de folie furieuse
Le Monstrous Manual™ prétend que l'état de folie furieuse est dû au fait que chez certains golems classés sous le terme de Lesser Golems comme le golem de chair et celui d'argile, "the elemental spirit [ ] is not bound strongly, resulting in a 1% cumulative chance per round of combat [ ] that it will break free of its master" (Monstrous Manual™ p. 167). Si l'on part du principe (a priori faux) que l'animation d'un golem se fait au travers d'un esprit élémentaire, cela voudrait dire que c'est le matériau et la puissance du golem qui déterminent la force du lien entre le maître et sa créature, puisque les sortilèges utilisés durant les rituels sont quasiment similaires. Cela ne semble cependant pas cohérent.
John C. Bunnell, dans son article "The Golem's Craft" (Dragon® Magazine #136 [Août 1988]) prétend pour sa part, afin d'expliquer l'état de folie furieuse de ces créatures, que certains golems sont enclins à être possédés par des esprits mauvais et que "that mind is also of demonic origin and is likely to have a degree of magic resistance". Si cette explication semble plus rationnelle que la précédente, elle n'en est pas moins discutable. D'une part, que fait cet esprit d'origine démoniaque sur le plan primaire d'existence ? Comment cet esprit mauvais arriverait-il à investir le corps du golem ? Pourquoi cette possession se déroulerait préférentiellement durant les combats ?
Le golem peut en effet, et sous certaines conditions, entrer dans un état de folie furieuse. Celui-ci ne pourra alors plus être commandé par son maître de quelque façon que ce soit et attaquera toutes les créatures dans son entourage immédiat. Il est possible que dans sa furie chaotique le golem détruise aussi tout ce qui se trouve sur son passage. Cet état dure jusqu'à ce que la créature soit tuée ou qu'un sort de Control Animations (Cf. § "Nouveaux sortilèges") soit lancé sur le golem et dans ce dernier cas seulement jusqu'à la fin du sort. Il n'existe en fait pas de moyens de récupérer de façon permanente le contrôle d'un golem étant pris de folie furieuse. L'opérateur devra donc en général détruire sa créature.
Cet état n'est pas dû à une volonté propre de la créature ni à un retour à un état de liberté d'un esprit. Il est la conséquence d'une ou de plusieurs contradictions dans les ordres inculqués au golem ou d'une incohérence dans un ordre direct. La créature ne pouvant plus obéir de façon cohérente à la vue des ordres qui lui avaient été formulés, le golem agira lui-même sans cohérence ni logique. L'état bersek intervient soit lors de l'injonction pour des ordres directs et seulement lorsque la contradiction apparaît dans une situation précise pour des ordres implantés. Plus le niveau du créateur est élevé et moins le risque de folie furieuse chez le golem est grand, les pourcentages correspondants s'additionnant (Cf. Table V: Probabilité de folie furieuse). Plusieurs situations menant à un état de folie furieuse chez le golem peuvent se présenter:
Instruction absurde. Cet état bersek peut apparaître si le golem est confronté à une instruction absurde par rapport à la situation. Si l'ordre était "Lorsque la cloche retentit, prends l'épée dans le sac" et que l'épée ne se trouve plus dans le sac lorsque la cloche retentit, il existe un risque de 80% que le golem devienne fou furieux et 20% de chance qu'il s'arrête sur place jusqu'à ce que de nouveaux ordres lui soient donnés, quelque soient les instructions qu'il ait reçues précédemment.
Instruction complexe. Les instructions trop complexes pourront amener le golem à un état de folie furieuse. La probabilité correspondante dépendra de la complexité de l'instruction et varie entre 10% et 50%. Si le jet n'indique pas l'état bersek, le golem aura réussi à intégrer cette instruction précise et dorénavant l'instruction n'aura plus aucune chance de provoquer cet état de folie chez ce golem particulier.
Instruction contraire aux Principes. Lorsqu'un golem reçoit un ordre qui va à l'encontre de l'un des deux principes fondamentaux régissant les golems (Principe de Préservation de Soi et Principe de Préservation du Créateur) il y a 1% de risque cumulatif par round que le golem devienne fou furieux. Il est à noter que ces principes sont automatiquement transgressés lors de combats. Pour chaque round passé sans transgression de l'un des deux principes, ce pourcentage de risque diminuera de 1% jusqu'à 0%. Ainsi, si après 5 rounds de combats, la confrontation s'arrête, le risque passera de 5% à 4% au bout d'un round, puis à 3 au bout de 2 rounds, etc.
Instruction implicite. Si le maître d'un golem ordonne à sa créature de faire une action qui nécessite implicitement de prendre un objet ou d'entreprendre préalablement une action, il y a 30% de chance que le golem devienne fou furieux. C'est le cas par exemple pour un ordre du genre "Balais le sol" qui requiert, si le golem n'a pas de balai en main, qu'il s'en procure préalablement à toute autre action.
Instruction incohérente. Si l'instruction donnée n'a pas de sens ou n'est pas cohérente, il y a 60% de chance que l'état de folie apparaisse, dans le cas contraire le golem n'aura aucune réaction. Une instruction du genre "Boit l'écume de la vie lorsqu'un jeune homme passe devant toi" pourra donc provoquer la folie furieuse du golem lorsque la condition sera remplie.
Instruction irréalisable. Une instruction théoriquement possible mais pratiquement non réalisable par le golem peut provoquer cet état bersek. Ces instructions peuvent être par exemple: "Attrape le sceptre lorsqu'un feu prend aux rideaux bleus". Si le sceptre se trouve hors de portée du golem lorsque les rideaux prennent feu, il y a 1% de chance cumulatif par round que celui-ci devienne fou furieux en essayant vainement d'attraper le sceptre.
Instructions contradictoires. Le créateur inculque au golem une instruction qui entre en conflit avec un précédent ordre encore enregistré. Il est à noter qu'il ne peut y avoir de contradiction entre une instruction implantée dans le golem et un ordre direct ou entre deux ordres directs. Des instructions contradictoires ont 70% de chance de provoquer l'état de folie furieuse. Par exemple, un golem avait été ordonné par instructions exclusives de rester à tout moment dans une pièce. Le lanceur de sorts, sans enlever le commandement précédent, ordonne à sa créature de quitter la pièce dès que lui y entre. Dans ce cas, à chaque fois que le lanceur de sorts pénètre dans la pièce, il y a un risque de 70% que le golem entre dans un état de folie furieuse. Si le golem ne devient pas fou furieux, il y a une même probabilité pour qu'il réalise une des instructions contradictoires 15% pour chacune dans le cas où elles sont deux, 10% dans le cas où elles sont trois, etc.
Ainsi, connaître les instructions données à un golem par son créateur peut permettre aux personnages, si ce n'est de détruire la créature, au moins de s'en débarrasser, s'ils arrivent à trouver dans les instructions la faille qui leur permettront de rendre le golem fou furieux.
Réactions du Golem
"[ ] cet être artificiel qu'un rabbin cabaliste a créé autrefois [ ] l'appelant à une existence machinale, sans pensées grâce à un mot magique [ ]" in "Le Golem" de Gustav Meyrink.
Comme le rappelle Gustav Meyrink dans son roman, le golem est une créature non pensante vouée à une "vie végétative, à demi-consciente" ("Le Golem" de Gustav Meyrink). De ce fait, il possède un comportement approchant celui d'un automate à qui l'on doit ordonner afin qu'il agisse.
Le golem ne s'anime que lorsqu'un ordre lui est donné par son maître ou qu'une clause conditionnant une instruction implantée durant son animation (ou attribuée ultérieurement) est réalisée. Autrement, celui-ci restera immobile et impassible, même s'il est la cible d'attaques répétées qui peuvent le conduire à terme à sa destruction. La provocation et la torture, auxquelles il est insensible, ne pourront pas non plus le faire bouger (Cf. § "Immunités des golems"). Cependant, du fait que cette carence d'instruction transgresse le deuxième principe fondamental (Principe de Préservation de Soi), il est possible que le golem devienne ce faisant fou furieux (Cf. "L'état de folie furieuse" dans le paragraphe "Instructions des créateurs").
Obéissance aveugle
Lorsqu'une tâche est assignée à un golem, celui-ci fera tous ce qui est dans ses capacités pour son accomplissement, même au prix de son humble existence. Rien ne pourra l'arrêter dans ce cas, si ce n'est un contre-ordre de son maître ou la réalisation d'une condition prioritaire lui dictant de faire autre chose. Un golem ne peut de lui-même s'éloigner des instructions de son créateur ou être distrait d'une tâche et n'oubliera jamais une instruction qui lui a été donnée. Il accomplit strictement la tâche qui lui incombe et ne désobéit jamais à un ordre qui lui est donné par son maître, à moins qu'il ne soit entré dans un état de folie furieuse. L'assertion prétendant que les golems "will not pick up and use weapons in combat, even if ordered to" (Monstrous Manual™, p. 166-167) est de ce fait totalement fausse. De plus, le golem ne porte aucun jugement sur les ordres de son maître. Si celui-ci lui a ordonné de prendre une épée, il s'exécutera car il n'est pas à même de discerner ce qui pourrait l'avantager ni de manifester de préférences, contrairement à ce que prétend le Monstrous Manual™ ("always preffering their fists" p. 166-167).
Le golem ne prendra aucune liberté lors de l'accomplissement de sa tâche et cela pour deux raisons: d'une part du fait qu'il n'en a pas intellectuellement les moyens et d'autre part, il n'obéirait de ce fait pas strictement à son maître. Ainsi, un objet pris sur ordre du créateur ne sera relâché que sur un contre-ordre explicite de celui-ci, même si cet objet gêne le golem dans son action. De même, si son maître ne lui a pas ordonné de prendre un objet précis pour mener à bien une mission, le golem n'utilisera que ce qu'il a sur lui (parfois rien), même s'il existe certains objets dans l'environnement immédiat de la créature qui pourraient se révéler utiles.
De même, le golem obéira aveuglément à toute injonction de son créateur, même si celle-ci implique sa destruction ou peut causer des dommages à son créateur, sauf si celui-ci a préalablement pris les précautions nécessaires: "Obéis à toutes mes instructions, sauf si elles impliquent des dommages à ma personne". Cette dernière instruction permettra au créateur, même si, sous la menace d'une tierce personne, il ordonne à sa créature de l'attaquer, de ne pas être obéit par le golem.
L'obéissance aux ordres
Les golems obéissent à la lettre aux instructions qui leurs sont données par leur créateur, sans réellement en comprendre la signification ni en appréhender les conséquences. Si un golem doit attaquer toute créature passant la porte de la pièce dans laquelle il se trouve, il peut avoir un comportement différent si une créature apparaît subitement dans celle-ci par téléportation par exemple. La créature n'étant pas "passée par la porte" à proprement parler, elle n'entre donc pas dans les conditions des instructions du lanceur de sorts et de ce fait ne sera pas attaquée.
Deux des 10 principes décrits par Gary Snyder dans son article "Best wishes!" paru dans le Dragon® Magazine #49 (Mai 1981) qui régissent le sort de Wish semblent être appropriés au golem:
Le golem est "impartial, objective, and consistent." (Principe X). Si un golem obéit d'une certaine façon à un ordre, celui-ci obéira toujours de la même manière à cet ordre. De même, n'importe quel golem aura la même réaction à un ordre qu'un autre type de golem et ce, quel que soit l'alignement et la classe requis pour sa construction. Un golem ne fait qu'exécuter un ordre et ne peut l'interpréter.
De plus, le golem "always act in the simplest manner possible while abiding by the wording of the [order] itself" (Principe VI). En fait, les golems exécutent les ordres qui leur sont donnés de la façon la plus directe possible et à la lettre. Cependant, il est possible que lorsque le créateur donne ses ordres et si ceux-ci ne sont pas assez précis, le golem les exécute d'une façon dont le lanceur de sorts ne s'attendait pas. Lee Gold relate une histoire du folklore juif dans laquelle la femme d'un rabbin ordonna à un golem de prendre le balais et de balayer sa maison (Cf. "Golems & Gematria" paru dans The Familiar™ #4 [1995]). La créature prit le balais et balaya de la maison toute la poussière, mais aussi toutes les personnes et les meubles qui s'y trouvaient.
Ainsi les termes utilisés pour donner un ordre à un golem sont importants: "Tue chacune des créatures qui entre dans cette pièce" conduira le golem à attaquer une créature jusqu'à ce qu'elle périsse avant de passer à la suivante. "Tue toutes les créatures entrant dans cette pièce" fera que le golem attaquera la créature la plus proche de lui.
Il est à noter que les golems en tant que constructions magiques non douées d'intelligence ne peuvent avoir de volonté propre ou la possibilité d'agir d'une façon maléfique ou bénéfique de leur propre gré. Ils ne sont pas intelligents et ne peuvent donc avoir l'entendement nécessaire pour détourner à leur avantage ou au désavantage du constructeur le sens des ordres qui leur sont donnés. De plus, les golems n'éprouvant pas de sentiments, ils n'ont pas, comme leurs homologues du demi-plan de Ravenloft, de haine envers leurs créateurs.
Le golem en combat
En combat, les golems sont incapables de réflexions ou de stratégie et n'appliquent, éventuellement, que la "tactique" que leur a dictée leur créateur aux travers des instructions qu'ils ont reçu. Durant la confrontation, les golems ne connaissent ni la peur, ni la compassion, ni aucun autre sentiment perçu par la plupart des créatures vivantes et ne sont pas non plus à même de reconnaître ces sentiments chez autrui.
A moins d'avoir reçu des instructions spécifiques, le golem attaquera la créature la plus proche de lui jusqu'à ce que celle-ci soit tuée, puis s'attaquera à la suivante. Si la créature tente de s'enfuir, le golem la poursuivra jusqu'à ce qu'elle soit détruite, sauf si une instruction spécifique l'en empêche.
Le golem ne distinguera pas une créature dangereuse d'une autre qui l'est moins. S'il est l'objet à la fois d'attaques d'une créature au corps à corps et de sortilèges d'un lanceur de sorts, il s'occupera en premier lieu de la première créature, même si celle-ci n'est pas à même de lui infliger des dommages. De même, le golem ne s'arrêtera pas d'attaquer même s'il n'est pas capable d'infliger des dommages à son adversaire (dû par exemple à une classe d'armure trop basse ou à des sorts spécifiques) ou si ce faisant il s'auto-détruit. Dans ce dernier cas cependant, il peut sombrer dans la folie furieuse.
Le golem dans les situations complexes
Lorsque le golem est confronté à une situation qui demande une réflexion, celui-ci n'est en général pas capable d'agir de manière adaptée. Si le golem poursuit des créatures et que l'une d'entre elles lance un sort de Open Pit devant la créature animée, celle-ci s'arrêtera et ne sera pas à même de franchir l'obstacle d'une autre manière qu'en le contournant. Il n'est en effet pas à même de prendre le risque de rater un saut ni de décider de sauter dans le trou pour remonter sur le l'autre paroi.
Le golem, contrairement à la plupart des créatures vivantes, n'est pas capable d'apprentissages ni d'assimiler une expérience. Il renouvellera éventuellement les mêmes erreurs à chaque fois qu'il se retrouvera dans la même situation.
Le Tselem
L'illusionniste ne peut quant à lui, de par la nature des forces qu'il manie, construire de golem sous leur forme commune mais peut animer des créatures apparentés aux golems mais aux caractéristiques légèrement différentes.
Cette nouvelle catégorie (ou sous-classe) de créature, le Tselem, est évoquée à plusieurs reprises dans la tradition juive ("Le Golem" de Moshe Idel, "L'histoire étrange du golem" de Daniel Beresniak, etc.) et est décrite comme étant le pendant éthéré du golem. Le mot Tselem qui veut dire "idole, forme, image, reproduction" dans la langue hébraïque est obtenu à partir du mot Tzal signifiant ombre.
La matière première des Tselems
Contrairement du golem qui est fait de matière solide (métallique, minérale, etc.), le Tselem est fait à partir de proto-matière (substances entre autre non-cohésives et primordiales). Les créatures les plus courantes sont celles faites à partir de Shadow Stuff (Cf. "The demi-plane of shadow" par Edward Bonny in Dragon® Magazine #213 [Janvier 1995]).
Caractéristiques des Tselems
Les Tselems obéissent à la plupart des règles établis pour les golems courant, notamment en ce qui concerne les principes de construction et d'animation, leurs immunités et leurs vulnérabilités, leurs capacités et les instructions qui doivent leur être données.
Ils adoptent de la même façon que les golems une forme humanoïde et respectent l'ensemble des six contraintes édictés dans le paragraphe "Liste des golems de la littérature AD&D®".
Ils possèdent cependant des capacités qui leurs sont propres. Ainsi, du fait de leur structure non-cohésive, les Tselems sont capables de passer au travers de la moindre anfractuosité ou fissure existante sans cependant pouvoir traverser les murs ou tout autre parois intacte comme le ferait un fantôme.
Pour la même raison que précédemment, le Tselem n'est pas à même de saisir un quelconque objet (magique ou non). Il ne peut donc pas être habillé ou peint.
En général, lorsqu'ils se trouvent dans leur élément d'origine, les Tselems ne peuvent pas être détectés sans moyens magiques à moins qu'ils ne se manifestent d'eux-mêmes.
Golems cléricaux
Les magiciens et les illusionnistes ne sont pas les seuls à pouvoir construire et animer un golem. Les clercs, mais aussi les druides, peuvent recevoir de la part de leur déité, le pouvoir nécessaire à l'élaboration d'une telle créature.
Conditions préalables
Si les magiciens (et les illusionnistes) peuvent animer quand bon leur semble le nombre de golem qu'ils désirent, il n'en va pas de même pour les clercs (et les druides). En effet, la création de telles créatures par ces classes de personnages est strictement réglementée, de la même manière que les objets magiques (Cf. "Création d'objets magiques cléricaux" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]). Les golems doivent être construits dans des buts précis et la plupart du temps ceux-ci doivent être liés à un temple de la divinité du lanceur de sorts dont ils pourront servir de gardien. La construction d'une telle créature doit répondre à un besoin réel comme une menace particulière ou la possession, au sein d'un temple, d'une relique sacrée devant être protégée.
Comme toutes les créations d'objets, le golem est une manifestation de la puissance de la déité sur le plan primaire d'existence (Cf. l'article "Les malédictions divines" dans ce numéro). En tant que telle, le golem devra répondre à certaines caractéristiques étroitement liées à la divinité du clerc (Cf. "Créations d'objets magiques cléricaux" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]). Ainsi, chaque type de golem nécessite un alignement particulier car la créature ne peut être que le reflet de la déité à laquelle il est consacré et doit être reconnu comme tel.
Notons de plus que du fait du niveau élevé exigé pour la création d'un golem par un clerc (17e niveau pour le golem d'argile), seul les temples majeurs pourraient receler un ou plusieurs golems en leur sein. Néanmoins, certains temples peuvent posséder de telles créatures, directement animés par la déité sans l'intermédiaire d'un clerc.
Construction et animation
Le rituel mystique devra se dérouler, outre comme pour les magiciens, dans un endroit propre où règne le silence, mais celui-ci devra surtout être un lieu préalablement préparé. Il devra de plus se trouver à l'intérieur de l'enceinte même du temple dédié à la divinité correspondante.
Les clercs devront se purifier avant d'effectuer le rituel d'animation et revêtir d'onéreux vêtements de cérémonies d'un coût minimum de 30.000 pièces d'or. Ces vêtements pourront être réutilisés dans d'autres rituels, éventuellement d'animation, réduisant par la même le coût du golem après le premier.
Les golems pouvant être construits par des clercs doivent être façonnés dans des blocs ou des masses de matériaux ayant été préalablement bénits et consacrés à la déité du clerc. La consécration nécessite un cérémoniel particulier et l'utilisation, outre d'eau bénite et de vêtement religieux, d'un sort de Ceremony Consecrate Item. Si tel n'a pas été le cas, la créature résultante ne pourra en aucun cas être animée et se désagrègera à la fin du rituel d'animation, comme si l'enchantement avait échoué.
Le glyphe de la déité devra obligatoirement être gravé sur la surface du corps du golem, par exemple sur le front ou tout autre partie du corps de la créature. L'inscription peut même à la limite être cachée sous un pied ou sur le haut du crâne.
Commandement d'un golem
Il est obligatoire que chaque clerc (ou druide) présente son symbole religieux au golem pour que celui-ci lui obéisse et ceci afin de rappeler au personnage que c'est la puissance de la divinité qui permet l'animation du golem et que sans elle il n'a aucun pouvoir. Celui-ci devra de plus invoquer le nom de sa déité à chaque fois qu'il donne un ordre à la créature: "Par le Nom ineffable d'Incabulos, je t'ordonne de retourner sans délais au Sanctuaire". Tout écart à l'une des deux règles précédentes provoquerait l'annulation de l'ordre donné.
Un clerc de la même divinité que le personnage ayant créé le golem peut obtenir l'obéissance de la créature si celui-ci est d'un niveau supérieur à 9. Cependant, il est nécessaire que l'ordre qui lui est donné n'aille pas à l'encontre d'une instruction donnée à la créature par un clerc de niveau supérieur et que le golem ne soit pas déjà en mission pour celle-ci.
Toute utilisation abusive d'un golem, pour assouvir ses propres ambitions par exemple, peut être punis sévèrement par la divinité correspondante. De plus, si le golem est utilisé à des fins contraires aux principes de la déité du clerc l'ayant façonné, le golem pourra se désagréger par la volonté de la divinité, comme il peut en aller de même pour tous les objets magiques cléricaux.
Enfin, notons que le clerc (ou le druide) est d'une part le garant de l'existence de son golem et est de plus entièrement responsable des actes de la créature et devra répondre devant sa déité des conséquences de ces actes.
Réanimation d'un golem
Il est parfois possible d'animer pour le sanctuaire d'un temple majeur de certaines divinité, un golem directement lié au saint lieu. La créature ne pourra alors être détruite définitivement que lorsqu'elle aura été tuée hors de son sanctuaire. Dans le cas contraire, le golem se réanimera indéfiniment après avoir été détruit en un jour par dés de vie de la créature.
Caractéristiques des Golems
Certaines caractéristiques des divers golems sont identiques, quel qu'en soit le type. Le golem est en effet une créature animée qui peut donc se retrouver dans tous les climats. Néanmoins, du fait de la difficulté et du coût de la création de telles créatures, elles sont très rares et de ce fait seul un exemplaire est la plupart du temps rencontré. Enfin, en tant que créature animée, le golem n'a besoin ni de se nourrir ni de dormir et peut agir à toute heure du jour et de la nuit.
Climate/Terrain: AnyEn général, plus le matériau dans lequel est façonné le golem est solide et plus celui-ci est puissant. Ainsi, un golem métallique aura un nombre de dés de vie, une classe d'armure, un potentiel de dommages mais aussi une immunité aux armes magiques et une taille supérieur à ceux d'un golem fait d'un matériau minéral. De la même façon, le coût et le temps de construction seront proportionnels à la puissance du golem et seul la vitesse de mouvement de la créature évolue inversement à celui-ci
En général les golems les plus puissants sont ceux faits de matériaux métalliques (fer, cuivre, etc.) puis viennent ceux façonnés dans des matériaux minéraux (pierre, etc.) et enfin les créatures construites dans les autres matériaux (bois, etc.) qui sont de ce fait les plus faibles des golems.
Dés et points de vie des golems
Les dés et points de vie des golems sont quantifiées et ne prennent de ce fait que certaines valeurs bien précises qu'il n'est pas possible de modifier. Ainsi, ces créatures ne peuvent avoir pour points de vie qu'un multiple de 10 (60, 70, 80, etc.). Le nombre de dés de vie équivalent est caculé sur la base d'une moyenne de 4,5 pts par HD, celui-ci devant être arrondi (Cf. Table VI: Correspondance hp/HD).
Du fait qu'ils sont fait de matière inerte, les golems, à l'instar des créatures vivantes, ne sont pas capables de soigner leurs blessures avec le temps. Afin de réduire les dommages qu'ils ont éventuellement reçus lors de confrontations, il est nécessaire d'avoir recours à la magie en général et à certains sortilèges précis selon le type de golem en particulier (Cf. § "Caractéristiques des golems"). Les sorts requis pour réparer les dommages causés aux golems varient en fonction du type de la création.
Vitesse de mouvement d'un golem
Le seul mode de déplacement d'un golem est la marche (et la course). Il ne peut en aucun cas voler même si son créateur le dote d'ailes. Celles-ci pourront se mouvoir normalement mais ne seront pas suffisantes pour soulever le golem dans les airs. Dans l'eau le golem ne pouvant nager coulera à pic mais pourra néanmoins marcher sur les fonds marins.
La vitesse d'un golem n'est déterminée que par le matériau dans lequel il est construit, et plus précisément en fonction de son poids. Métallique ou de pierre, le golem aura un mouvement de 6". En bois et dans d'autres matières moins denses sa vitesse peut augmenter jusqu'à 9".
Quelle que soit leur vitesse, les golems sont toujours lourds et relativement gauches et ne sont pas capables de sauter efficacement ni de grimper que ce soit aux arbres ou sur un mur. Cependant, n'étant pas affectés par la fatigue, ils peuvent se déplacer indéfiniment.
Notons enfin qu'en général tous les golems métalliques provoquent des secousses fortes et bruyantes lorsqu'ils se déplacent à moins que le sol ne soit à même d'absorber les vibrations (sable, argile, etc.).
Classe d'armure du golem
La classe d'armure dépend du type de matériau dont est fait la créature. Plus celle-ci est dense et solide et plus le golem aura une classe d'armure basse. Cependant, certains sortilèges sont à même d'améliorer cette classe d'armure, comme les sorts de Ironwood ou Glassteel. Notez de même que l'utilisation éventuelle d'un bouclier ou de protections magiques peuvent améliorer la classe d'armure d'un golem.
Sort de 5e niveau de Wu Jen (Cf. Oriental Adventures).
Attaques et dommages des golems
Le nombre d'attaque que possède le golem est identique si celui-ci attaque à mains nues ou utilise une arme adaptée à sa taille. Ces créatures possèdent une attaque par round de combat à mains nues ou avec une arme. Ils peuvent néanmoins être les récipiendaires d'un sort de Haste qui leur permettrait de doubler le nombre de coups portés par round.
Attaque avec une arme. Les dommages infligés avec une arme dépendent essentiellement de la taille du golem et du type d'arme utilisé. Le DM se référera pour cela à l'article de Stephen Martin "Giant-sized weapons" paru dans le Dragon® Magazine #109 (Mai 1986). Des bonus aux dommages dus à la force de la créature seront comptabilisés.
Attaque à mains nues. Dans le cas où le golem serait amené à utiliser ses mains, les dommages infligés par la créature varient selon la taille du golem et la matière dans laquelle il est construit. Pour simplifier on ne tiendra seulement compte que de la taille du golem et on affectera un coefficient en fonction du type de matériau dans lequel est construit le golem. Pour cela, on distingue trois classes de golems : les golems métalliques, ceux faits de matières minérales et enfin ceux obtenus à partir des autres matériaux (bois, etc.). Lorsque les golems se battent à mains nues, leurs attaques sont généralement de type contondant. Cependant, s'ils possèdent des griffes, ces attaques peuvent être classées comme étant piquantes ou tranchantes sans que cela affecte les dommages infligés par le golem.
Dommages structuraux. Les golems sont capables de provoquer des dommages structuraux aux édifices (Cf. Dungeon Masters Guide, 1st Ed. p. 109)
Lancer de projectiles. Tout comme les géants, les golems sont capables de lancer des projectiles de taille importante sur leurs adversaires. Cependant, du fait de leur manque de dextérité (lancer en position statique sans élan), ils sont beaucoup moins efficaces que les géants, notamment au niveau de la portée des jets effectués.
Autres attaques. Les golems peuvent attraper leurs adversaires et les retenir prisonnier dans leurs bras. Cependant, un malus de -4 devra être comptabilisé au jet d'attaque du fait de la faible dextérité de ces créatures.
Attaques spéciales
Certains golems comme celui d'argile ou de Tanthullor sont capables de provoquer des dommages spéciaux lorsqu'ils attaquent à mains nues. Ainsi, les blessures causées par un golem d'argile ne peuvent être soignées que par un sort de Heal lancé par un clerc de niveau supérieur à 17. D'autres types de golems provoquent l'infection rapide des plaies menant à terme au pourrissement de la chair.
Plusieurs sources décrivent des golems capable de provoquer des dommages à leurs adversaires en projetant sur eux des fragments coupants ou piquant arrachés volontairement de leur structure en frappant des poings par exemple. C'est le cas entre autre du golem d'obsidienne (Monstrous Compendium® Dark Sun® Appendix) ou du golem de lame (Polyhedron® Newszine #75 [Septembre 1992]). Comme le nombre de point de vie d'un golem est étroitement lié à sa structure, une telle attaque provoquerait indubitablement des dommages à la créature et le conduirait inéluctablement à sa destruction. De ce fait, ce type d'attaque n'est en aucune façon envisageable.
Défenses spéciales
Bien que la plupart des golems peuvent être endommagés par tous les types d'armes du moment qu'elles possèdent la magie suffisante, ce n'est pas le cas de tous. Ainsi, en fonction de la matière dont est fait la créature, celle-ci peut être insensible aux armes soit tranchantes, soit contondantes ou soit piquantes.
Taille du golem
La taille d'un golem est différente d'un type de golem à un autre selon sa puissance et peut même varier à l'intérieur d'une certaine fourchette de plus ou moins 1/2', d'un golem d'un type à un autre golem du même type. Cependant, les golems sont toujours de taille L et mesurent au minimum 8'.
La masse globale du golem doit aussi être compris dans une fourchette bien précise selon le type de créature.
Notons simplement aussi qu'en moyenne un golem métallique est plus grand qu'un golem minéral qui, lui-même, est la plupart du temps plus grand que le reste des autres golems (Cf. Table VII: Dommages infligés par les golems).
Immunité aux armes
Tous les golems, quel que soit leur type sont au minimum immunisés aux armes non magiques ainsi qu'a celles dont le bonus est inférieur ou égal à +1. Selon la nature du matériau dans lequel ces créatures sont fabriquées, une arme d'un bonus magique supplémentaire est parfois nécessaire afin de les affecter.
En général, une arme d'un bonus minimum de +2 est nécessaire pour blesser les golem fait d'une matière minérale (pierre, etc.). Les golems métalliques quant à eux, ne sont affectés que par les armes dont le bonus au toucher est supérieur à +3. Certains golems métalliques très rares peuvent être immunisés aux armes dont le bonus est inférieur à +4 (golem de mithril par exemple) ou même inférieur à +5 (golem d'adamantite ou de tanthullor par exemple). Une arme magique dont le bonus est de +1 est suffisante pour provoquer des dommages à certains golems façonnés à partir de la plupart des autres matières (cire, bois, etc.). Néanmoins, les golems peuvent être affectés par les créatures possèdant "[...] an attack equal to a magic weapon of the appropriate bonus [...]" ("Sage Advice" in Dragon® Magazine #131 [Mars 1988]) ou possèdant un nombre de dés de vie suffisant (Cf. Dungeon Masters Guide, 1st Ed. p. 75).
Temps de construction
La durée nécessaire à la fabrication d'un golem varie selon la puissance du monstre construit mais n'est que très rarement inférieure à un mois et peut parfois atteindre 6 mois. Cette durée inclue le façonnage de la structure générale du golem ainsi que son animation.
Effets des sortilèges
Seuls certains sortilèges peuvent affecter un golem particulier et sont déterminés en fonction de la matière dans laquelle est façonnée le golem. Certains sorts permettent de lui causer des dommages et d'autre de réparer les dégâts qu'il aurait pu encaisser.
Révision et complément de la liste des golems
Dans ce chapitre seront détaillés quelques uns des différents types de golem dont certains, issus de la littérature, ont subit certaines altérations dans leurs caractéristiques et leur description, parfois minimes parfois radicales, de telle façon à respecter les règles proposées dans ce présent article.
Il ne sera cependant pas fait mention de certaines descriptions qui sont générales à tous les golems et notamment de leurs caractéristiques communes. Le lecteur se référera dans ce cas au paragraphe "Caractéristiques des golems". De même, celui-ci trouvera dans la table VIII (Table VIII: Liste des golems révisés) l'ensemble des conditions nécessaires à l'élaboration d'un type de golem particulier (classe, niveau et alignement du personnage, temps et coût de construction) et dans la table IX (Table IX: Caractéristiques spécifiques des golems) les caractéristiques spécifiques à chaque type de golem. Les descriptions fournies dans ce paragraphe indiqueront par contre, en plus d'une description succincte de la créature s'il y a lieu d'être (couleur, etc.), les sorts pouvant l'affecter et leurs effets sur eux bénéfiques ou maléfiques, la façon dont ils dégénèrent après leur destruction, les principaux ingrédients nécessaires à leur animation, ainsi que des exemples de pouvoirs spéciaux qui peuvent leur être attribués. Pour certains golems, le paragraphe correspondant donnera les compléments d'information nécessaires sur la créature, comme les effets secondaires des dommages que le golem cause à ses adversaires, l'odeur que certains types de ces créa
tures dégagent (comme c'est le cas pour les golems d'argile) ou l'intensité des vibrations que certains d'entre eux provoquent durant leur déplacement.
Il est à noter que les golems ne sont pas aussi puissants les uns que les autres et certains (comme le golem de cire par exemple) sont parfois même très vulnérables à un ensemble de sorts comme c'est le cas du golem de cire. En fait, ceux-ci ne remplissent pas forcément le même rôle que les autres types de golem et peuvent avoir des fonctions symboliques ou religieuses très fortes qui justifient à elles seules leur existence.
Amber Golem
Ce type de golem est généralement rare du fait de la difficulté à obtenir des sources naturels d'ambre (de résine fossile) non polluées par des bulles d'air ou des inclusions animales ou végétales. Ces créatures adoptent en général une couleur jaunâtre, plus ou moins translucide et parfois fluorescente.
Un bloc d'ambre suffisant pour la construction d'un tel golem peut être obtenu lorsque assez de résine de conifère est récupérée et que certains sorts de fossilisation de nature druidique sont lancés (Cf. "Priest' Spell Compendium").
Composants spéciaux. L'animation d'une telle créature requiert l'essence de vie d'un Para-Elemental of Lightning et du sang de Treant.
Pouvoirs spéciaux. La plupart du temps, les pouvoirs de Lightning Breath ou de Shocking Grasp sont accordés à ce genre de golem.
Sorts affectant le golem. Le feu est l'ennemi du golem d'ambre. Tous les sorts basés sur cette énergie affectent le golem de telle manière à permettre à toutes les armes, qu'elles soient magiques ou non, de lui causer des dommages. Cet état dure pendant un round par tranche entamée de 3 niveau du sortilège (ex : 1 round pour un Fireball, etc.) ou par tranche de 2 dès de dommages dans les autres cas (Breath Weapon, etc.).
Sorts régénérant le golem. De par son affinité avec l'électricité, le golem d'ambre régénère ses dommages dès lors qu'il est sujet à un sort basé sur cet énergie. Pour chaque dès de dommages qu'il aurait dû théoriquement subir, la créature régénérera un point de dégât.
Autres caractéristiques. Aucune.
Destruction du golem. Lorsqu'une telle créature est détruite, sa structure se ramollit et se liquéfie à mesure que le temps passe. Sa masse visqueuse finit par se répandre sur le sol sur lequel il se tenait.
Le pouvoir de Lightning Breath est similaire au sort Fire Breath de 5e niveau de Wu Jen (Cf. Oriental Adventures).
Azerite Golem
Les golems d'azérite sont de puissantes créatures très difficile à concevoir du fait de la température de fusion extrêmement haute du métal (pour plus d'information sur l'azérite, se référer à l'article "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]).
Le golem d'azérite est immunisé aux attaques magiques basés sur le feu et est le seul golem métallique a ne pas subir de dommages d'un sort de Melt Metal (WJ 4). Par contre, cette créature est sensible aux froids magiques (Cone of Cold, etc.).
Composants spéciaux. L'animation d'un tel golem nécessite l'utilisation de sang de salamandre et de l'essence de vie d'un élémentaire du feu. D'autre composants spéciaux plus ordinaires sont aussi requis mais ne sont pas répertoriés ici.
Pouvoirs spéciaux. Les pouvoirs spéciaux les plus couramment attribués à un golem d'azérite sont : Fire Breath, Fire Shield et Wall of Fire.
Sorts affectant le golem. Les golems d'azérite sont particulièrement vulnérables au froid magique. La plupart des sorts basés sur le froid ralentissent la créature de la même manière qu'un sort de Slow. La durée de l'effet du sort dépend de son niveau : un sort de Ice Storm ralentira le golem pendant 3-10 rounds, un sort de Cone of Cold pendant 2-12 rounds et un sort de Otiluke's Freezing Sphere pendant 4-16 rounds. Les sort Chill Touch (MU 1) ou le sort Chill Metal (Reverse de Heat Metal - D 2), sont, quant à eux, de trop faible puissance pour pouvoir affecter ce golem. Si un golem d'azérite reçoit l'ordre d'abattre un Wall of Ice, la créature pourra devenir folle furieuse. Bien que le sort n'ait pas d'effet direct sur le golem, l'action demandé au golem transgresse le second principe fondamental du golem.
Sort régénérant le golem. Un sort de Melt Metal (WJ 4) régénère à chaque fois 4 points des dommages qu'auraient subit un golem d'azérite.
Autres caractéristiques. Comme la plupart des golems métalliques, le golem d'azérite provoque le tremblement du sol à chacun de ses pas.
Destruction du golem. Celle-ci est similaire à celle d'un golem de fer.
Cf. Oriental Adventures.
Clay Golem
Le golem d'argile est l'une des créature les plus couramment rencontrés. Il peut être obtenue soit par sculpture de la créature dans un bloc monolithique d'argile compact ou soit par modelage de la forme à partir d'une masse d'argile crue.
Composants spéciaux. Une essence de vie d'un Mudman et du sang d'une Bulette sont nécessaire à l'animation d'un tel golem.
Pouvoirs spéciaux. Il n'existe à priori que peu de pouvoirs spéciaux propres au golem d'argile. En général, il est capable de se lancer un sort de Haste.
Sorts affectant le golem. Étant fait d'argile, la plupart des sorts affectant la terre peuvent être efficaces. Un sort de Move Earth fera reculer la créature de 120 pieds et lui causera 3-36 points de dommages. Un sort de Disintegrate le ralentira pendant 1-6 rounds et lui causera 1-12 points de dégâts. Un sortilège de Earthquake lancé directement sur la créature l'immobilisera et lui infligera 5-50 points de dommages. Un sort de Dig provoquera 4-24 points de dommages au golem d'argile.
Sort régénérant le golem. Un sort de Restore Earth régénérera complètement sa structure.
Autres caractéristiques. Contrairement à la plupart des autres créature de sa famille, le golem d'argile ne peut être affecté que par les armes contondantes comme les marteaux et les masses.
Les dommages causés par un golem d'argile ne peuvent être soigné que par le sort de sixième niveau de clerc Heal lancé par un personnage de niveau supérieur à 17. De même un sort de Wish ou d'Alter Reality est capable de régénérer de tels dommages. Le golem d'argile dégage en général l'odeur caractéristique de l'argile crue.
Destruction du golem. Lorsqu'un golem d'argile est détruit, celui-ci s'effondre en une masse de terre glaise qui se répand sur la surface du sol.
Glass Golem
Le golem d'argile est créature généralement transparente mais dont les nuances de couleur peuvent varier pour affecter parfois une coloration légèrement fumée ou être simplement claire comme du cristal de roche. La matière première doit être fondue et comme les golems métalliques, la forme sera obtenue grâce à un moule. Ce type de golem nécessite l'utilisation supplémentaire d'un sort de Glassteel afin de garantir sa solidité.
Composants spéciaux. L'animation d'un golem de verre nécessite l'utilisation d'une essence de Crysmal supérieur et de sang de Rock Reptile.
Pouvoirs spéciaux. Les golems de verre sont généralement dotés du pouvoir de Prismatic Spray.
Sorts affectant le golem. Un sort de Shout lui causera 1-4 points de dommages. Le son d'un Horn of Blasting l'endommagera pour 5-20 points de dégâts et un Horn of Collapsing pour 3-12. Un sort de Shatter le rendra vulnérable aux attaques avec armes normales pendant le round suivant. Le son des autres instruments, et notamment du Drums of Deafening n'aura aucun effet.
Sort régénérant le golem. Un sort de Mending régénérera 1 point de dommage causé à sa structure.
Autres caractéristiques. Aucunes.
Destruction du golem. Le golem de verre se désagrège comme le ferait un golem de pierre.
Iron Golem
Le golem de fer est l'une des plus puissantes formes de créatures magiquement animées. Le corps d'une telle créature ne peut être obtenue que par l'utilisation d'un moule dans lequel est versé le métal fondu et préalablement raffiné.
Composants spéciaux. La création d'un golem de fer demande l'utilisation d'essence de Gorgon et de sang de Xaren.
Sorts affectant le golem. Les énergies électriques d'origine magiques ralentiront une telle créature pendant un round par niveau du sort (ex : un sort de Lightning Bolt ralentira le golem pendant 3 rounds) ou par tranche de 2 dés de dommages dans les autres cas (Breath Weapon, etc.).
Sort régénérant le golem. Les feux magiques (ex : Fireball, etc.) régénère un point de dégât par point de dommage que le sort aurait dû causer.
Pouvoirs spéciaux. Le golem de fer peut souffler un nuage de gaz empoisonné qui se dissipe le round suivant (Cloudkill) ou peut avoir la capacité de Fire Breath. D'autres pouvoirs peuvent aussi lui être accordés.
Autres caractéristiques. Dû au poids énorme de la créature, chacun de ses pas provoque le tremblement du sol, à moins que la créature ne soit sur des fondations solides et profondes.
Destruction du golem. A sa mort, le golem de fer s'effritera rapidement, comme atteint par la rouille. Il finira par se disloquer complètement et être réduit à un tas de poudre de fer.
Les golems de fer peuvent subir les dommages infligés par les Rust Monsters (Cf. § "Immunités et vulnérabilités des golems") ainsi que par les sortilèges (Metal to Rust [WJ 6], etc.) et les objets magiques (Rust Dust) provoquant la rouille du fer.
Cf. Oriental Adventures.
Shadow Golem (Tselem)
Le golem d'ombre est la forme la plus répandue des Tselems. Elle est obtenue par l'illusionniste à partir d'une masse de matière appelé Shadow Stuff provenant du demi-plan de l'ombre à l'aide un sort de Shades. Des informations complémentaires sur le demi-plan de l'ombre et sur la matière qui la compose peuvent être obtenues dans l'article "The demi-plane of shadow" par Edward Bonny paru dans le Dragon® Magazine #213 (Janvier 1995).
Composants spéciaux. L'utilisation d'une essence d'ombre (Shadow) et de sang de Mastiff Shadow sont requis dans la conception d'un tel Tselem.
Pouvoirs spéciaux. Le golem d'ombre est en général doté des pouvoirs de Cloud of Blackness ou de Create Shadows.
Sorts affectant le golem. Ce type de Tselem est sensible aux sorts basés sur la lumière et l'obscurité ainsi que sur les énergies positives et négatives. Certains sorts lui cause des dommages : un sort de Continual Light provoque 1-4 points de dommages, un sort de Energy Bestow, 6-48 points de dégâts, un sort de Henley's Digit of Disruption1(MU 7) 5-40 points de dommages. Un sort de Sunray lui cause 5-40 points de dommages et le fait reculer de 120 pieds. Les sorts de Light et de Darkness sont trop peu puissants pour pouvoir affecter un tel golem.
Sort régénérant le golem. Un sort de Continual Darkness ou de Energy Drain lancé sur le Tselem le régénère totalement des dommages qu'il aurait pu subir, tandis qu'un sort de Darkness, 15' radius le soigne de 1-4 points de dégâts.
Autres caractéristiques. Le tselem d'ombre attaque avec un touché glacé qui draine la force vitale de ses victimes. Chaque fois que la créature touche sa victime, celle-ci doit tirer un jet de sauvegarder pour ne pas perdre temporairement 2 points de force. Un personnage dont la force est réduite à 0 de cette manière devient un Shadow.
Destruction du golem. Après avoir été détruit, le Tselem d'ombre s'évanouira complètement en se dissipant dans l'air. Toute trace de la créature aura disparue au bout de quelques secondes.
Cf. Shadow Dragon.
Cf. "Vacuous Grimoire" in SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996).
1. Cf. WG4 : The Lost Caverns of Tsojcanth par E. Gary Gygax.
Stone Golem
Malgré le fait que la construction d'un golem de pierre requiert un niveau élevé de la part du lanceur de sorts, il n'en demeure pas moins qu'il s'agit du plus commun des golems sur le plan primaire. En effet, la pierre devant composer sa structure est une matière courante qui peut être obtenue facilement dans la plupart des plans primaires d'existence.
Composants spéciaux. Une essence d'élémentaire de la terre ainsi que du sang de Storoper doivent être utilisés lors de l'animation d'un golem de pierre.
Pouvoirs spéciaux. Le lanceur de sorts peut permettre à sa créature la capacité de Flesh to Stone par exemple.
Sorts affectant le golem. Un sort de Rock to Mud ralentie un golem pendant 2-12 rounds. Un sort de Stone to Flesh n'altère pas vraiment sa structure mais la rend vulnérable à toutes les attaques physiques durant le round suivant.
Sort régénérant le golem. Un sort de Mud to Rock restaure tous les points de dommages qu'aurait pu subir le golem.
Autres caractéristiques. Aucune.
Destruction du golem. Quelques secondes après le coup fatal, des fissures apparaîtront sur le golem pour se propager rapidement sur sa surface entière. Finalement, l'enveloppe minérale de la créature se disloquera en un monceau de pierre de petite taille.
Tanthullor Golem
Le golem de Tanthullor est une créature particulièrement rare, notamment du fait que la matière première qui compose sa structure provient de l'une des couches de l'infâme plan des Enfers (Cf. "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997] et "Nine Hells revisited" par Ed. Greenwood in Dragon® Magazine #91 [Novembre 1984]).
Composants spéciaux. L'animation d'un tel golem demande de l'essence de vie d'un diable mineur et le sang d'une créature Lawful Good d'origine fantastique (Lammasu, etc.).
Sorts affectant le golem. De par sa nature, le golem de tanthullor n'est affecté que par les sorts relatifs au bien et au mal. Les sorts de Abjure, Banishment, Binding, Dismissal et Dispel Evil provoquent le ralentissement de la créature pendant un round par tranche entammée de 3 niveaux du sort comme si le golem était sous l'effet d'un sort de Slow. Au contraire, un sort de Implore (Reverse de Abjure) ou un sort de Beckon (Reverse de Dismissal) accélère la créature comme un sort de Haste pour une durée similaire. Bien que très proche des sorts cités précédemment, un sort de Dolor n'est pas à même d'affecter un tel golem. Un sort de Holy Word lui cause 3-30 points de dommages et le fait reculer de 120 pieds et un sort de Spiritwrack lui cause 4-32 points de dommages.
Sort régénérant le golem. Un sort de Dispel Good régénère la créature de 10 points de vie et un sort de Unholy Word, de 3-30.
Pouvoirs spéciaux. La plupart des pouvoirs spéciaux donnés à ce type de golems sont liés à la souffrance et à la douleur : Cause Wounds (Light, Serious ou Critical), Harm, Pain (WJ 6), Symbol of Pain ou Torment.
Autres caractéristiques. Les créatures blessées par les griffes d'un golem de tanthullor voient leurs plaies saigner continûment comme les blessures provoquées par une Sword of Wounding (Cf. le sort de sixième niveau de magicien Wounding Edge dans l'article "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]). Ces blessures continuent à saigner pendant 10 rounds, à moins qu'elles ne soient pansées avant provoquant 1 point de dommage supplémentaire par round. Le golem de Tanthullor possède deux autres caractéristiques : d'une part il ne peut être touché que par des armes bénites et d'autre part, comme les golems de fer, il provoque le tremblement du sol lorsqu'il se déplace.
Destruction du golem. Après sa destruction, le golem de Tanthullor se répand sur le sol comme si sa structure fondait sans pourtant dégager de chaleur.
Seuls les effets de souffrance affectent les victimes du pouvoir du golem.
Cf. Oriental Adventures.
Wood Golem
Les golems de bois sont des créatures relativement courantes dans les bocages sacrés des druides. Ils doivent être sculptées à partir du tronc d'un arbre, de préférence un chêne, tombé quelques jours avant l'animation causé par un éclair par exemple. Le druide devra enlever la totalité de l'écorce du végétal préalablement à la sculpture du corps de la créature.
Composants spéciaux. De la sève de Treant devra être utilisé dans l'animation de la créature. La substance devra être donnée volontairement par le Treant ou provenir d'une créature maléfique apparenté.
Pouvoirs spéciaux. Un golem de bois reçoit en général les pouvoirs de Spike Growth et de Wall of Thorns.
Sorts affectant le golem. Les feux magiques ralentissent de telles créatures pendant un round par niveau du sort (ou par tranche de 2 dés de dommages comme dans le cas d'un souffle de dragon rouge ). Un sort de Warp Wood le rend vulnérable pendant le round suivant à toutes les armes tranchantes, même non-magiques. Un sort de Anti-Plant Shell l'empêche de la même façon qu'un sort de Anti-Magic Shell de pénétrer dans la zone protégée. Un sort de Turn Wood fera reculer la créature de 120 pieds et un sort de Wood Rot (WJ 5) lui causera 5-20 points de dommages. Si ces précédents sorts peuvent l'affecter, un golem de bois n'est cependant pas sensible aux sorts suivants : Charm Plants, Hold Plant, Liveoak, Locate Animals or Plants, Pass Plant, Plant Door, Speak with Plants, Transport via Plants.
Sort régénérant le golem. Un sort de Plant Growth ou de Quickgrowth régénèrera tous les dommages qu'un tel golem aurait pu subir.
Autres caractéristiques. Le golem de bois ne peut être affecté par les armes piquantes et contondantes. Seules les armes magiques tranchantes peuvent affecter ces créatures. D'autre part, certains golems de bois continuent à libérer une fragrance longtemps après avoir été construit selon l'essence de l'arbre.
Destruction du golem. Lorsqu'un golem de bois est détruit, sa structure pourrit rapidement et la créature tombe en un tas de sciures de bois comme si elle avait été dé
truite par des termites.
Le sort Quickgrowth (Shukenja 6) est décrit dans l'Oriental Adventures.
Objets magiques spécifiques contre les Golems
Il existe dans AD&D®, un certain nombre d'objets magiques capables d'affecter les golems. Ci-dessous sont décrits quelques uns de ceux provenant de l'Encyclopedia Magica™ qui ont été corrigés afin de les harmoniser par rapport au reste du présent article.
Rod of Smiting
Valeur en X.P. : 4.000 X.P.Cet objet est une arme magique possédant un bonus au toucher de +3 qui inflige 4-11 (1d8 + 3) points de dommages à toute créature touchée. Lorsqu'il est utilisé contre un golem pouvant être affecté par une arme dont le bonus est de +3, la baguette cause 8-22 (2d8 + 6) points de dégats et tout jet de 20 sur le dés d'attaque détruit immédiatement la créature. A chaque fois que la baguette provoque des dommages sur un golem, une charge est drainée.
Scarab of Protection
Valeur en X.P. : cf. Table IXLes différents types de scarabée de protection que l'on peut trouver sont répertoriés dans la table IX (Table IX : Scarabées de protection [golems]). Ces scarabées sont en général fait d'une seule pièce obtenue de la même façon et dans le même matériau que le golem correspondant.
Talisman of the Golem
Valeur en X.P. : cf. Table XChacun de ces talismans ressemble à un petit golem fait de la même matière que le golem dont il est destiné à affecter. Ce puissant objet permet de prendre le contrôle d'une telle créature et obtenir d'elle obéissance, quelles que soient les précédentes instructions qu'elle possédait. Seul un golem peut être contrôlé à la fois par cet objet car il requiert de la part de son utilisateur une concentration active.
Si deux personnages tentent de contrôler le même golem à l'aide de deux Talisman of the Golem différents, il y a 70% de chance que la créature soit frappée de folie furieuse.
La liste des Talismans of the Golem existants avec leurs valeurs en XP et en GP est donnée dans la table X (Table X : Talisman du golem)
Enchantement des armes
Il est tout à fait possible d'enchanter une arme normale de façon à ce qu'elle possède un bonus supérieur contre les golems (Cf. "Les arcanes de la guerre" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]). Dans ce cas, il est indispensable que le bonus de l'arme soit au moins égal au bonus minimum requis pour affecter la créature visée ou l'ensemble des golems correspondants. Ainsi, une Sword +1/+2 vs. Iron Golem ne permettra pas d'endommager une telle créature.
La plupart des armes construites dans le but de détruire les golems (Rod of Smiting, etc.) nécessite entre autres l'utilisation de fragments de matériaux récupérés sur des spécimens qui ont été détruits avant la fabrication et l'enchantement de l'arme. Notons cependant que les Arrows of Golem Slaying sont des objets très puissants ne pouvant être construits par des lanceurs de sorts, quelle que soit leur classe (Cf. "Magie Divine" in SANCTUAIRE #3 [Août 1997]).
Nouveaux Sortilèges
Il existe certains sortilèges capables d'affecter toutes les créatures animées, y compris la classe des très puissants golems, et ce quelque soit leur résistance à la magie. Ces sorts sont relativement rares et très puissants.
Control Animations (Alteration)
Magic-User
Level: 5Ce sortilège permet au lanceur de prendre le contrôle de 1 dès de vie de créature par niveau qu'il a atteint. Toutes les créatures animés magiquement se trouvant dans l'aire d'effet peuvent être affectés par ce sort même si celles-ci sont sous le contrôle d'une autre créature ou se trouvent dans un état de folie furieuse Cependant, le sort agit en premier sur les créatures les plus faibles, c'est à dire celles possédant le moins de dés de vie. Ainsi si deux créatures de 6 HD et une de 10 HD se trouve dans l'aire d'effet d'un sort de Control Animations lancé par un magicien du 17e niveau, seul les deux créatures de 6 HD passeront sous le contrôle du magicien. Les objets magiques animés (cf. Disable Animations) pourront entrer de même sous le contrôle du magicien et compteront comme 1 HD de créature par tranche entamée de 1.000 XP que vaut l'objet.
Les animations mineures (celles qui, comme les squelettes, ne le sont que par le fait d'un sort) resteront sous le contrôle du lanceur de sorts indéfiniment. Les autres obéiront au magicien pendant 1 turn par niveau du magicien ou jusqu'à ce que le magicien meurt. A la fin du sortilège, les animations majeurs reprendront leurs activités normales et les objets magiques cesseront d'être sous la domination du magicien.
Disable Animations (Abjuration)
Magic-User
Level: 8Ce puissant sortilège affecte l'ensemble des créatures animées, qu'elles le soient à l'aide de sorts (Animate Dead, etc.) ou qu'elles soient le résultat de processus alchimiques (Golem, Homoncule, etc.). Une liste partielle des sorts d'animation est donnée dans le paragraphe "Animation des golems" de cet article.
Les animations mineures (Crawling Claw, Crypt Thing, Skeleton, etc.), c'est à dire celles qui ne sont créées que temporairement à l'aide d'un sort (Animate Object, etc.), se trouvant dans l'aire d'effet d'un sort de Disable Animations cesseront d'être animées de façon permanente. Elles s'écrouleront ainsi immédiatement au sol et perdront leur cohésion dans le cas où elle leur était procurée par le sort d'animation (Animate Water, etc.).
Les créatures majeures animées de façon permanente comme les golems et les homoncule seront privées quant à elles de leur magie animatrice pendant une durée de 3 turns, de laquelle est soustraie un round par dés de vie que possède la créature. Ainsi, un golem de fer possédant 18 dés de vie restera inanimé pendant 12 rounds [30 - 18 = 12]. Il est à noter que dans le cas de l'homoncule, le magicien correspondant ressentira un état de faiblesse au moment précis où sa créature sera affectée par le sortilège.
Les objets magiques animées comme les cordes enchantées (Rope of Entanglement, Rope of Constriction, Rope of Climbing), les Rugs of Smothering, les Figurines of Wondrous Power, les Necklaces of Strangulation, les filets magiques (Net of Entrapment, Net of Snaring), les Brooms of Animated Attack, les Staves of the Serpent (lorsqu'elles sont sous leur forme de serpent) ou les Swords of Dancing seront de même affectés par le sort et retomberont au sol inanimés pendant 3 turns. Les artefacts et les reliques n'ont que 1% de chance par niveau du lanceur de sorts d'être affecté le cas échéant par le sort Disable Animations.
Un sort de Dispel Magic est totalement inefficace s'il est lancé sur les créatures affectés par le sort. Seul un sort de Wish, Limited Wish ou un sort d'Alter Reality peut mettre un terme aux effets d'un sort de Disable Animations.
Certains monstres peuvent être cependant assimilés par erreur aux animations comme les créatures tels les Broken Ones, les Death Knights, les Gargoyles ou encore les Mongrelmen. Ces créatures ne sont, en aucune manière affectés par le sort Disable Animations.
Disrupt Animations (Abjuration)
Magic-User
Level: 6Le sortilège Disrupt Animations peut affecter toutes les créatures ou objets animées se trouvant dans son aire d'effet. La liste de ces créatures et objets est la même que celle du sort de 8e niveau de magicien Disable Animations.
Pendant toute la durée du sort, les créatures affectés ne pourront être commandées par leur maître respectif et attaqueront toutes les créatures vivantes proches d'elles. Elles auront un comportement erratique et aléatoire comme si elles avaient été frappées de folie furieuse. Ainsi, les squelettes, les golems, les cordes enchantées (de façon temporaire ou permanente) ou les Swords of Dancing attaqueront leur possesseur ou la créature la plus proche jusqu'à ce qu'elles soient détruites, qu'un sort de Control Animations soit lancé ou, dans le cas des objets magiques et des animations majeurs (c.a.d celles qui ne le sont pas uniquement par l'intermédiaire d'un sort), que la durée du sort se soit écoulé. Dans ce dernier cas, les créatures précédemment affectées reprendront leurs anciennes tâches comme si rien ne s'était produit.
Un sortilège de Wish, Limited Wish ou Alter Reality ou même un sort de Dispel Magic peut mettre un terme aux effets d'un sort de Disrupt Animations.
Le Golem en Aventure
Le golem n'a jamais vraiment été exploité de façon intéressante dans les différentes aventures publiées jusqu'à présent. Il s'agit la plupart du temps d'un monstre dont seule la puissance dévastatrice au combat est mise en avant, limitant son utilisation aux aventures de haut niveau.
Or, le golem, au travers des instructions qu'il a reçu, est le reflet de son créateur et peut dans ce cas ne pas avoir un comportement hostile. De plus, la créature offre une variété considérable de possibilités de scénarios : le golem est une créature qui est infatigable, qui n'a pas besoin de respirer et qui plus est, peut rester au même endroit pendant des siècles avant de s'animer.
A titre d'exemple, ce paragraphe propose la synopsis de plusieurs scénarios dans lesquelles le golem se trouve réellement au centre de l'aventure. Le DM se chargera de bâtir l'aventure et de préciser plus spécifiquement les instructions du golem.
Celui qui erre dans le désert
Cette aventure se situe dans les territoires désertiques du Sultanat de Zeif. Elle est destinée à un groupe de personnages de niveau 1 à 3.
Type de golem. Golem de verre (Detect Life).
Introduction. Des rumeurs persistantes prétendent qu'un homme au teint basané errerait dans les régions désertiques du sultanat à la recherche d'explorateurs perdus dans le désert. Ceux-ci seraient sacrifiés à l'intérieur d'une oasis. Un homme qui a pu s'échapper de celle-ci parle de dizaines de squelettes humains qui jonchent ses alentours.
Développement. Un golem a été chargé de ramener à une oasis les créatures vivantes perdues dans le désert afin qu'elles puissent reprendre des forces. Cependant, depuis quelque temps, l'eau de l'oasis est empoisonnée par le Beaker of Poisoning (Cf. "Objets magiques de l'alchimiste" in SANCTUAIRE #4 [Juin 1998]) d'un aventurier.
Instructions. Ramener à l'oasis toute créature vivante trouvée inconsciente dans le désert. S'enfuir si attaqué. Ne jamais s'éloigner de plus de 10 kilomètres de l'oasis. Éloigner toute créature s'attaquant à la végétation de l'oasis. Détruire ou faire fuir toute créature s'attaquant au golem.
La déesse enfouie
Cette aventure, destinée à un groupe d'aventuriers de niveaux compris entre 4 et 7, se situe dans la jungle d'Amédio.
Type de golem. Golem de pierre (Toxic Breath).
Introduction. Au plus profond de la jungle, un groupe d'explorateur a mis au jour la statue d'une ancienne déesse olmane dont la valeur archéologique est inestimable.
Développement. Les personnages sont engagés pour ramener la statue dans l'un des forts établis en lisière de la jungle. Les dangers dans la jungle sont nombreux (Animaux sauvages, indigènes hostiles, etc.) et la tâche est rude car l'objet n'est pas affecté par les sorts de Reduce, Weightlessness (Cf. "Vacuous Grimoire, Tome III" dans ce numéro de SANCTUAIRE). De plus, l'effigie de la déesse serpent Coatlicue se révèle être en réalité un golem de pierre voué à la destruction de façon sournoise des créatures humaines.
Instructions. Souffler son gaz mortel la nuit si des personnages l'entourent. S'attaquer à toute créature seule dans un rayon de 30 mètres. Ne pas bouger lorsqu'il y a plus de deux créatures humaines dans les 30 mètres.
Le serviteur muet
Cette aventure est destinée à un groupe de personnages dont le niveau est compris entre 1 et 8. Elle se situe dans la ville de Verbobonc (Veluna).
Type de golem. Golem de pierre (A déterminer) avec Magic Mouth.
Introduction. Des rumeurs persistantes prétendent qu'un magicien, récemment décédé, posséderait un trésor caché quelque part dans sa demeure de Verbobonc. Cependant, depuis sa disparition, personne n'a réussi à mettre la main dessus.
Développement. Un des piliers en forme de géant qui soutient le plafond du laboratoire du magicien est en réalité un golem de pierre. Celui-ci possède les instructions qui permettent de conduire au trésor.
Instructions. Ne réagir qu'à certains mots-clé.
Le cur noir du golem
Cette aventure, qui se déroule dans la forêt de Phostwood, est destinée à un groupe de personnages de niveau 1 à 3.
Type de golem. Golem d'ambre (A déterminer) avec mot de destruction.
Introduction. Une pierre de jais contenant l'âme d'un deamon majeur a été confiée aux druides d'Ehlonna (Divinité mineure des Forêts, des Fleurs, des Prairies et des Animaux de la mythologie du Monde de Greyhawk®) de la forêt de Phostwood afin que ceux-ci la mettent en lieu sûr. La gemme fut ainsi introduite dans le matériau qui servira à la construction d'un golem d'ambre dans le but de garantir l'emprisonnement de la créature. Cependant, depuis quelque temps des créatures mineures deamoniaques rôdent dans la région à la recherche de leur maître.
Développement. Les personnages sont chargés de localiser le golem d'ambre et de récupérer la gemme afin qu'elle soit définitivement détruite et ce, avant que les forces deamoniaques ne s'en emparent.
Instructions. Ne pas quitter la forêt. Ne pas faire de mal à quiconque. Empêcher la prise de la gemme.
Les larmes de Celestian
Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 personnages dont le niveau est compris entre 1 et 10.
Type de golem. Golem de pierre modifié (A déterminer).
Introduction. Une gigantesque météorite a déchiré le ciel lors d'une nuit sans lune et disparu dans la mer d'Azure. Un temple de Celestian souhaite récupérer les fragments de roches subsistantes qu'ils considèrent sacrés.
Développement. Les personnages sont engagés afin de localiser et de rapporter les roches célestes. Le clergé met à leur disposition 4 golems de pierre qu'il est possible de contrôler à distance, comme s'il s'agissait de son propre corps, à l'aide d'un cercle magique dont on doit se coiffer. La récupération n'est pas chose facile car outre les dangers inhérents aux grandes profondeurs (pieuvres géantes, siphon vers le plan élémentaire de l'eau, etc.), la météorite elle-même possède d'étranges pouvoirs (Cf. "Les larmes de Celestian" [SANCTUAIRE, ΰ paraξtre]). La destruction d'un tel golem lors de son utilisation peut provoquer la mort magique du personnage à moins d'un jet de protection réussi. Dans ce cas, le personnage tombera simplement dans le coma pour 4-48 heures.
Instructions. Si il n'existe plus de contrôle, revenir à la base au bout d'une heure.
Le temple assiégé
Cette aventure est destinée à un groupe de personnages de niveau 1 à 3. L'aventure se situe dans le Grand Royaume.
Type de golem. Golem d'argile (Haste) et golem de pierre (Animate Dead).
Introduction. Un temple de Pholtus (Divinité mineure de la Lumière, de la Résolution et de la Loi de la mythologie du Monde de Greyhawk®) a été attaqué par une horde de morts-vivants envoyée par les serviteurs de Nerull et conduite par un golem de pierre. L'ensemble du clergé a été détruit et seuls quelques serviteurs mineurs ont pu échapper au massacre. A présent, la horde maléfique a pris position à l'intérieur du temple et ne semble pas vouloir en partir.
Développement. Les personnages sont suppliés par les serviteurs de chasser les intrus d'une manière ou d'une autre. Ceux-ci leurs indiquent que, dans une salle qu'ils ne connaissent malheureusement pas, se trouve une créature de glaise qu'ils pourraient animer si ils utilisent les paroles sacrées requises. La créature pourrait les aider dans leur tâche.
Instruction du golem de pierre. Détruire toute créature vivante. Utiliser son pouvoir d'animation des morts dès que cela est possible.
Instruction du golem d'argile. A déterminer.
Bibliographie
Outre les articles de SANCTUAIRE cités, le lecteur trouvera ci-dessous l'ensemble de la documentation qui a permis de concevoir ce présent article.
BARTON Rod (1988), "Oh, look a Harmless Statue", Dragon® Magazine #139.